Apparizione originale su Paideia - Autori: József Jesztl, Mate Lencse
Introduzione
Nei laboratori didattici sui giochi da tavolo, una domanda iniziale comune è: "Chi lascia vincere i propri figli?" La maggior parte dei partecipanti alza la mano, spiegando che lo fa per evitare conflitti, fornire un senso di realizzazione e alimentare la motivazione. Tuttavia, crediamo che anche un impegno genuino nel gameplay possa promuovere questi valori. Invece di lasciare che i bambini vincano senza combattere, la nostra vera battaglia per la vittoria costituisce per loro un esempio positivo.
Quando un adulto gioca contro un bambino con un vantaggio significativo, è un'opportunità per mostrare sia abilità che determinazione. Questa lotta intensa, quasi perdente, diventa una lezione per il bambino. Questa vera lotta può essere fonte di ispirazione e diventare qualcosa che aspirano a emulare.
Il gameplay educativo con i bambini riguarda la creazione di esperienze significative e di sviluppo. Un elemento fondamentale è pareggiare le possibilità, utilizzando tecniche di vantaggio creativo. Ad esempio, su un go board, ci sono punti specifici progettati per le pietre vantaggio. Questo sistema di vantaggio integrato nel gioco evidenzia l'importanza di livellare il campo di gioco tra partecipanti con diversi livelli di abilità. Ma questo concetto può risultare sconosciuto e persino difficile da abbracciare per alcuni. Eppure è fondamentale: garantisce che tutti giochino al meglio, spremendo dal gioco il massimo potenziale educativo e di sviluppo.
Metteremo in evidenza alcuni esempi specifici tratti da popolari giochi da tavolo moderni, illustrando le tecniche per rendere i giochi più equi. Anche se approfondire le regole del gioco va oltre la nostra portata, gli esempi sono comunque chiari e penetranti. Il nostro obiettivo finale? Incoraggiare un cambiamento di prospettiva, esortando i giocatori ad adattare le regole del gioco quando ciò migliora l'esperienza.
Giochi da tavolo
Carcassonne: un classico senza tempo
Introdotto nel 2000 da Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne ci fa posizionare le tessere per modellare la mappa di un regno medievale. Nel corso del tempo, il gioco ha visto varie espansioni e versioni, comprese quelle pensate su misura per i giocatori più giovani. Qui ci concentreremo sul gioco originale senza alcun abbellimento. Il suo fascino è così innegabile che anche i più piccoli adorano giocare con i suoi pezzi, godendosi la pura gioia di costruire il mondo.
All'inizio, i bambini possono essere nostri compagni di squadra, svolgendo potenzialmente il ruolo di architetto principale. Possono essere coinvolti nella discussione delle mosse successive. Man mano che crescono, possiamo fissare obiettivi di collaborazione: completare ogni castello, finire tutte le strade o, come in una fiaba, avere percorsi che conducono fuori dal nostro regno quadrato in ogni direzione cardinale. Creare un mondo coeso e ben pensato mette in mostra le capacità di risoluzione di enigmi in erba di un bambino. Riconoscere e comprendere la distribuzione dei pezzi del gioco diventa cruciale mentre imparano.
Giocare insieme ha un valore inestimabile; la familiarità con le tessere acquisita in tali contesti diventa utile in seguito in situazioni più competitive. Queste sessioni di costruzione congiunta sono divertenti finché, un giorno, il nostro bambino desidera giocare in modo indipendente! Allora, com'è il gioco se giocato secondo le sue regole reali?
A Carcassonne, i giocatori ottengono punti posizionando le tessere terreno in uno dei quattro metodi di punteggio: strade, castelli, monasteri. Sebbene le regole siano semplici, segnare con la pedina del contadino può essere complicato per i giocatori molto giovani. Sentiti libero di ometterlo per i bambini più piccoli e di reintrodurlo una volta che saranno più grandi. Come dare un vantaggio? Lascia decidere la tua immaginazione.
Puoi garantire un vantaggio in punti, sostanziale. Oppure offri un vantaggio di scelta, permettendo al bambino di selezionare all'inizio del gioco 3 tessere preferite, che potrà giocare in qualsiasi momento. Costruire a Carcassonne può sembrare pacifico, ma il gioco consente ai giocatori di impedire ad altri di segnare. Tuttavia, potrebbe essere saggio limitare questa opzione ai giocatori più esperti per garantire l’equità. Rimuoverlo completamente toglierebbe sapore al gioco.
Immergiamoci in un esempio complesso: Sara, 4 anni, ottiene un vantaggio di 20 punti. In quanto erede del regno con abilità profetiche, gioca con 3 tessere scelte extra che può posizionare in qualsiasi momento del suo turno. Peter, 7 anni, inizia con 10 punti di vantaggio. Nei panni dell'invincibile Cavaliere Nero, è temuto da tutti. I genitori, tuttavia, sono i cavalieri conquistatori ma diffidano di Sara e Peter. Non possono estromettere Sara dai suoi territori e Peter può essere estromesso solo una volta. Anche se Peter non fa del male a Sara, può battere i suoi genitori in qualsiasi istituzione. Per quanto riguarda i genitori, sono agguerriti concorrenti. Se bilanciati correttamente, Sara e Peter competeranno per i primi posti, mentre i genitori, anche al meglio, potranno assicurarsi solo la seconda posizione. Man mano che i ragazzi diventano abili e iniziano a padroneggiare le strategie, i vantaggi si riducono gradualmente, livellando il campo di gioco.
In vendita
In vendita è un classico di Stefan Dorra pubblicato nel 1997. Nonostante la sua età, detiene ancora saldamente una posizione tra i 500 migliori giochi da tavolo del mondo. Ancora più impressionante, si colloca tra i primi 100 nella categoria famiglia. Questo è un risultato significativo per un gioco così semplice e leggero. Il gioco può essere giocato in 20-30 minuti, richiede un minimo di 3 giocatori ma rimane divertente fino a 6. Anche se l'editore lo consiglia dai 10 anni in su, i giocatori più giovani possono iniziare prima senza problemi. Non allarmarti se il gioco include banconote da diecimila denominazioni; questi possono essere semplificati per i giocatori più giovani.
Lo scopo del gioco è avere più denaro dopo aver venduto le proprietà acquisite durante il gioco. Il gioco si compone di due round: ogni giocatore cerca di acquisire le case di maggior valore con lo stesso capitale iniziale tramite aste, e poi deve venderle utilizzando un meccanismo di aste alla cieca.
Sembra che ci siano due modi potenziali per dare un vantaggio in questo gioco. La prima variante, forse più logica, è quando i giocatori non iniziano con lo stesso capitale. Ad esempio, in una partita con quattro giocatori, tutti inizierebbero con 21 monete. Possiamo però decidere di distribuirci solo 18 o anche 15 monete. Dobbiamo sentire l’entità del vantaggio, ma assicurarci che sia abbastanza significativo da garantire una vittoria. Iniziare con più capitale consente ai giocatori di acquistare case migliori, aumentando le possibilità nel secondo turno. Tuttavia, tieni presente che il secondo round è più difficile e probabilmente meno familiare nel suo meccanismo.
Durante la fase delle offerte al buio, i giocatori possono acquisire le carte controllo rivelate con le loro proprietà. Tutti scelgono una carta casa, la posizionano a faccia in giù davanti a sé e la rivelano, tutta in una volta, solo dopo che tutti hanno scelto. Il giocatore che presenta la carta casa di maggior valore riceve la carta assegni di maggior valore e così via. Durante le offerte al buio, è normale che i giocatori esperti giudichino male i loro avversari, che potrebbero agire in modo illogico e, giocando "in modo errato", risultano comunque vincitori, il che di per sé è una caratteristica di bilanciamento. Durante la fase delle offerte al buio, l'aspetto più importante è ricordare chi ha cosa e cercare di anticipare il pensiero degli altri giocatori. Il vantaggio può derivare dall'accesso alle informazioni. Un giocatore meno esperto può avere la possibilità di piazzare la propria carta successivamente in 3, 2 o 1 round: tutti rivelano la propria carta e in base a questa il giocatore decide cosa giocare. Questo è notevolmente più semplice che non avere alcuna base per il processo decisionale. È consigliabile annunciare questa intenzione all'inizio del turno. Ciò altera chiaramente una delle meccaniche principali del gioco, ma per alcuni round ne vale la pena poiché anche il giocatore meno esperto acquisisce pratica. Spesso un bambino ha solo bisogno di comprendere i meccanismi del gioco e potrebbe non approfondirne immediatamente le profondità. Tuttavia, le sconfitte ripetute possono demotivarli dal gioco. Agevolare la curva di apprendimento e far sapere loro che hanno margini di miglioramento può mantenerli più motivati.
Kingdomino
Il gioco di Bruno Cathala ha vinto il premio Spiel des Jahres (Gioco dell'anno) nel 2017, il più alto riconoscimento nella comunità dei giochi da tavolo. È un gioco con regole semplici e un gameplay leggero ma nasconde molta profondità, rendendolo tutt'altro che facile da giocare bene. Può essere giocato da 2-4 giocatori, il gioco dura circa 15 minuti e, sebbene l'editore lo consigli dagli 8 anni in su, con un piccolo vantaggio, anche i giocatori più giovani possono partecipare a una partita a Kingdomino.
L'obiettivo del gioco è costruire il regno più prezioso. Durante il gioco, i giocatori scelgono le tessere, ma la scelta determina anche l'ordine dei giocatori per il turno successivo: più preziosa è la tessera del domino (con due elementi paesaggistici sopra), più tardi sarai nel turno successivo. I domino vengono presentati in modo casuale, ma in un ordine di forza determinato dai creatori in base ai test. Il nostro compito è trovare l'equilibrio più vantaggioso per noi: a volte dobbiamo assicurarci una tessera forte, altre volte vale la pena rinunciare a una tessera preziosa per ottenere una scelta anticipata nel turno successivo. Il primo giocatore che sceglie può prendere una qualsiasi delle tessere disponibili, mentre gli altri devono affrontare opzioni sempre più limitate.
Il <strong>più grande vantaggio</strong> in questo gioco sarebbe che qualcuno potesse sempre scegliere per primo, anche quando le regole non lo permetterebbero. Sì, questo rappresenterebbe uno squilibrio significativo nel gioco, poiché sarebbe troppo facile selezionare sempre la tessera migliore. Tuttavia, se qualcuno sceglie costantemente l'opzione migliore, probabilmente ha compreso gran parte della strategia del gioco. Inizialmente, i giocatori possono concordare che, indipendentemente dalla mossa del bambino, sceglieranno per primi nel turno successivo. Se vogliamo dare questo vantaggio a più bambini, possiamo alternare la partenza, mentre noi adulti sfruttiamo le nostre limitate possibilità. Non sarà facile per noi. Poiché si tratta di un enorme vantaggio, dopo le prime 1-2 vittorie vale la pena perfezionare questo vantaggio. Lascia che il giocatore in vantaggio riceva 3, poi 2, poi 1 gettone inizio, concedendogli il diritto di iniziare anche se sarebbe partito ultimo. Usare saggiamente questo vantaggio richiede una profonda conoscenza del gioco, soprattutto quando è disponibile un solo gettone.
Un altro modo per offrire un vantaggio è consentire a una sola parte di utilizzare le varianti di gioco specificate nelle regole. Nella variante Regno Centrale, vengono assegnati 10 punti al giocatore il cui castello si trova al centro del proprio regno alla fine, mentre la versione Armonia dà 5 punti se un giocatore completa il proprio regno senza scartare una tessera del domino. Nemmeno i punti extra sono gratuiti; devono essere guadagnati. È un vantaggio significativo se un giocatore può mirare a questo mentre l'altro no. Analizzando i giochi, questo può essere un vantaggio ben calibrato. Se il giocatore in vantaggio vince con un ampio margine, il turno successivo dovrebbe assegnare meno punti per questo obiettivo, o assegnare punti a tutti ma in quantità variabili.
I vantaggi non devono essere permanenti. Kingdomino non è un gioco difficile e la fortuna gioca un ruolo importante, quindi i giocatori possono ritrovarsi rapidamente l'uno con l'altro. Solo così si potranno eliminare i vantaggi, soprattutto quando la partita sembra alla pari e nessuno si sente svantaggiato durante il gioco.
Biglietto per viaggiare
Il gioco di Alan R. Moon, pubblicato nel 2004, ha rapidamente guadagnato popolarità. Il gioco è ambientato su una mappa ed evoca l'età d'oro della costruzione ferroviaria. Fin dal suo inizio sono uscite molte espansioni e adattamenti, comprese versioni pensate appositamente per i bambini.
I giocatori pescano carte obiettivo e, dopo aver raccolto le carte treno colorate, mirano a posizionare strategicamente queste carte per collegare le stazioni su una mappa stilizzata. Anche se i giocatori si divertono a posizionare graziosi trenini, il gioco spesso si evolve in una corsa competitiva. È essenziale pianificare i percorsi in anticipo e costruirli più velocemente degli altri giocatori. Il gioco è attraente e anche i bambini che non sanno ancora leggere sono entusiasti di giocare. Quando forniamo un vantaggio in questo gioco, la nostra intenzione è quella di semplificare questi compiti più impegnativi per i giocatori più giovani.
Inizialmente giochiamo con carte scoperte, mostrando le nostre carte obiettivo e le carte treno affinché tutti possano vederle. I giovani giocatori contrassegnano ogni città sulle loro carte obiettivo con un segnalino treno. Quando costruiscono vicino a queste città, possono semplificare il loro compito integrando una o due tratte ferroviarie. I giocatori più giovani possono anche costruire accanto a un percorso esistente su doppi binari. Per avere un vantaggio in punti, i giocatori più giovani non ricevono punti negativi alla fine del gioco per i percorsi non completati. Il nostro gioco di esempio prende alcuni di questi adattamenti per creare un'esperienza adatta alle famiglie.
Tutti giocano con le carte treno aperte e due carte obiettivo aperte. Cili, che ha 5 anni, segna le stazioni che deve collegare utilizzando i gettoni treno del suo colore. Áron, che ha 7 anni e sa leggere, la aiuta con i voti. Inoltre contrassegna le città per ciascuna delle sue carte obiettivo, ma può utilizzare solo uno di questi segnalini per la costruzione del percorso. Entrambi i bambini possono costruire accanto a un percorso esistente. Papà e nonno segnano le loro città solo per renderle visibili ai bambini. Quando una carta obiettivo viene completata, i giocatori pescano 3 nuove carte obiettivo e scelgono quelle più favorevoli. Alla fine del gioco, solo gli adulti ricevono punti negativi per i percorsi non completati. Man mano che i giocatori più giovani imparano a disegnare carte strategiche e a costruire percorsi esperti da giocatori più esperti, i loro vantaggi si riducono. In genere iniziano ad abbandonare gradualmente le regole protettive che garantiscono loro dei vantaggi.
Riepilogo
Rivediamo i nostri obiettivi. Vogliamo che giocatori di tutte le età, sia esperti che principianti, esperti e ancora in fase di apprendimento, giochino insieme. Questo desiderio nasce dal nostro desiderio di facilitare la crescita personale all'interno di un'esperienza condivisa e di qualità. Se sono necessari consigli di equilibrio e compensi costanti, o se qualcuno deve sottovalutare le proprie abilità, l'esperienza di gioco complessiva ne risente, impedendo a tutti i partecipanti di impegnarsi pienamente. Cosa imparano i giocatori esperti o i bambini se giocano intenzionalmente male? Probabilmente niente, e questo diminuisce il divertimento generale.
Inoltre, cosa impara il giocatore, che trae vantaggio dalla prestazione contenuta degli altri? Ancora una volta, probabilmente nulla, poiché non riusciranno a cogliere le relazioni causa-effetto se nessuno le dimostra attraverso il gioco. Inoltre non hanno incentivi a migliorare poiché possono comunque vincere. Questa situazione sembra lungi dall’essere vantaggiosa per tutti, cosa che idealmente dovrebbe essere perseguita.
Per adattare le regole del gioco ai nostri bambini, oltre alla comprensione delle stesse e dei giochi da tavolo, ci vuole un pizzico di creatività e coraggio. Finché solo pochi editori e designer credono che le regole dell'handicap siano essenziali in una scatola di gioco, spetta a noi garantire esperienze di gioco di qualità da questo punto di vista. Ancora una volta, lo sforzo ne vale senza dubbio la pena.