협동 보드게임 대 협동 학습

왜 우리는 협동 보드게임을 해야 할까요? 그리고 왜 항상 그것을 선택할 필요는 없을까요?

이 말부터 시작하고 싶진 않지만 인정하겠습니다. 저는 협동 게임의 열렬한 팬은 아닙니다. 여기에는 개인적인 이유가 있습니다. 저는 경쟁적인 사람이기 때문입니다. 저는 다른 사람들과 저 자신을 비교하고 경쟁할 수 있는 상황을 즐기며, 보드게임에서 지는 것도 크게 신경 쓰지 않습니다. 또 다른 이유는, 제가 전혀 동의하지 않는 이유들로 협동 게임이 추천되는 것을 자주 보기 때문입니다.
작성자:
Máté Lencse

Máté Lencse

교육자, 게임 디자이너, PlayWise 창립자

왜 그의 이야기를 들어야 할까요?
Máté는 2013년부터 현대 보드게임과 고전 추상 보드게임을 정기적으로 즐겨왔습니다. 그는 그저 노는 것이 좋아서 게임을 합니다. 교육자로서 게임이 가장 중요한 동기 부여 및 발달 도구이기 때문에 게임을 합니다. 아빠로서 딸과 함께 보내는 최고로 질 높은 시간 중 하나이기 때문에 게임을 합니다. 결혼 생활에 활력을 더해주기 때문에 게임을 합니다. 게임을 알아가고, 게임 디자이너로서 새로운 게임을 만들 수 있기 위해 게임을 합니다. 따라서 그가 일주일에 15-20개의 게임을 플레이하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그의 작가 페이지에서 그와 그의 배경에 대해 더 알아보거나 소셜 미디어에서 그를 팔로우하세요:

제가 수없이 겪은 가장 흔한 상황은 부모가 지는 것을 힘들어하는 아이를 위해 보드게임을 추천해 달라고 할 때입니다. 그리고 전형적인 답변은 무엇일까요? 협동 게임입니다.

왜일까요? 실패를 경험하지 않도록—또는 적어도 혼자 지지 않도록 하기 위해서죠.

저에게 이것은 단순히 진짜 문제를 회피하는 것입니다. 저는 아이들(그리고 대기만성형 어른들도)이 보드게임을 통해 승리와 패배에 대한 귀중한 교훈을 배울 수 있다고 굳게 믿습니다.

그리고 이 주제에 관해 이야기하자면, 저는 종종 승리의 중요성이 간과되고 있다고 생각합니다. 제 경험상 많은 사람들이 승리를 다루는 방법 또한 모릅니다. 어떤 이들은 자신의 훌륭한 성과를 인정하는 데 어려움을 겪고, 어떤 이들은 다른 사람들에게 과잉 반응을 보이거나 무시하는 태도를 보입니다.

그러므로 누군가가 졌을 때 위축되거나 공격적으로 변할 때뿐만 아니라 여기에서도 해결해야 할 일들이 많습니다. 물론 후자가 더 눈에 띄기 때문에 우리는 흔히 그것을 더 큰 문제로 여기곤 합니다.

물론 우리가 항상 더 어려운 길을 택하고 싶어 하지 않는 것은 이해할 수 있습니다. 하지만 어려운 상황을 단순히 없애버린다면 어떻게 진정한 해결책을 기대할 수 있겠습니까?

저에게는 그것이 문제를 해결하기보다는 단순히 문제를 뒤로 미루는 것으로 보입니다.

저는 함께 게임하는 것의 가치가 승패의 역학을 넘어선 여러 다양한 환경에서 보드게임 문화를 조성해 왔습니다.

우리는 노는 것을 좋아하고, 함께 있는 것을 즐기며, 누가 이기느냐는 별로 중요하지 않습니다—간단히 말해 이것이 목표입니다.

저는 최선의 의도에도 불구하고 협동 게임을 완벽한 해결책으로 본능적으로 추천하는 사람들이 실제로는 역효과를 내고 있다고 생각합니다.

아이들이 우리 앞에서 무너지는 것이 왜 나쁜 일인가요? 부모로서든 교사로서든 이것은 우리가 정확히 환영해야 할 종류의 상황입니다. 무언가 잘못되었다는 것을 우리가 볼 수 있다는 뜻이니까요. 아이들이 수업 후나 길거리, 혹은 우리와 함께가 아닌 친구들 사이에서만 통제력을 잃는 것이 더 나을까요? 그렇다면 우리에게는 도와줄 기회조차 없을 것입니다. 보드게임은 끊임없는 시뮬레이션이자 반복적인 연습이며, 실제 삶의 고군분투에 비해 위험 부담이 적은 환경입니다. 저는 그것이 놀랍다고 생각합니다. 그러니 때때로 어려운 순간을 기꺼이 마주하고 상황이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 허용합시다.

교육학적 관점

이 모든 것에도 불구하고, 제가 협동 게임의 기계적인 추천을 싫어하는 주된 이유는 교육학적 관점에서 보드게임을 하는 것 자체가 이미 협동적인 활동이기 때문입니다—심지어 경쟁 게임을 할 때조차도 말이죠.

사실, 협동적 학습 상황경쟁 게임을 통해 훨씬 더 잘 성취되는 것처럼 보일 때가 많습니다.

제가 무슨 말을 하는지 좀 더 자세히 살펴봅시다!

저는 가장 인기 있고 널리 즐기는 협동 보드게임들이 종종 단순히 이원적 구조이기 때문에 협동적이라는 전제에서 출발합니다.

간단히 말해: 플레이어들은 '좋은 놈들'이고 게임 자체는 '나쁜 놈'입니다.

이러한 구조의 자연스러운 결과는 이 게임들을 종종 혼자서(솔로로) 플레이할 수 있다는 것입니다. 팬데믹(Pandemic), 포비든(Forbidden) 시리즈, 혹은 맥스(Max)과수원(Orchard)과 같이 잘 알려진 어린이 게임들을 생각해 보세요.

이러한 게임들에서는 모든 정보가 공개되어 있어서 주어진 순간에 가능한 최선의 수를 결정할 수 있습니다—그리고 그룹 내의 단 한 사람이라도 그것을 안다면 전체 팀이 그를 따라갈 수 있습니다.

이러한 게임들의 공통적인 문제알파 플레이어가 등장하여 의사 결정을 지배하고 그룹을 통제한다는 것입니다.

그렇다면 이것이 왜 협동적인 관점에서 문제가 될까요?

스펜서 케이건(Spencer Kagan)의 협동 학습 원칙을 살펴봅시다.

Pandemic - Image 1
Pandemic - Image 2

Pandemic

The game is perfect for high school students as it offers intellectual stimulation, fosters teamwork, and educates players about global health and geography facts.

Players take on different roles as scientists, researchers, and medical experts, working together to treat infections, prevent outbreaks, and find cures before time runs out. Using action points each turn, they travel, treat diseases, share knowledge, and collect cards to discover cures. The team wins if they find all four cures before too many outbreaks occur or time runs out.

도구

1 game board, 7 role cards with matching pawns, 59 player cards, 48 infection cards, 96 disease cubes (in 4 colors), 6 research stations, 4 cure markers, 1 outbreak marker, 1 infection rate marker, and a rulebook.

연령
8-99
인원
2-4 명
시간
45 min

발달하는 스킬

The game enhances cooperative strategy, critical thinking, teamwork, decision-making, and crisis management, as players must work together to stop the global spread of diseases.

1. 우리는 서로에게 의존합니다: 모든 사람의 성과가 목표 달성에 영향을 미칩니다.

이제 팬데믹 게임을 생각해 봅시다. 목표가 무엇인가요? 발병을 관리하는 것입니다. 기술적으로 모든 사람의 움직임이 성공에 기여합니다. 하지만 정말 그럴까요?

제가 나쁜 수를 둘 수나 있을까요? 그것이 나쁜 수라는 것을 아무도 눈치채지 못할 때만 가능합니다. 이런 일은 완전히 미숙한 플레이어 그룹에서 일어날 수도 있습니다. 그러나 훨씬 더 일반적인 상황은 다른 사람들이 저를 수정해 주거나 제가 이미 올바르게 생각하고 있다면 제 선택을 확인해 주는 것입니다.

따라서 현실적으로 우리는 게임을 잘 이해하는 최소 한 사람에게 주로 의존하고 있습니다.

하지만 관점을 넓혀서 게임 세션의 진정한 목적을 다시 생각해 봅시다—그리고 부모이자 교육자로서 이것이 훨씬 더 의미 있는 접근 방식이라고 느껴집니다.

이 경우 목표는 단지 발병을 예방하는 것만이 아니라, 오히려 양질의 시간을 함께 보내고 그 경험을 즐기는 것입니다.

하지만 누군가가 항상 정답을 말해주어서 지루하거나, 제 실수 때문에 져서 죄책감을 느끼거나, 결국 알파 플레이어로서 그룹을 지배하게 된다면, 이 중 어느 것도 저에게 진정한 협동적 경험처럼 느껴지지 않습니다.

여기에 몇몇 최신 릴리스를 포함한 협동 보드게임 컬렉션이 있습니다!

2. 개인의 책임

이것은 첫 번째 요점과 밀접하게 연결되어 있습니다. 만약 나의 행동이 팀의 성과에 직접적인 영향을 미친다면, 나의 책임은 상당합니다.

그러나 전형적이고 인기 있는 협동 게임에서는 앞서 언급한 이유로 인해 이것이 실제로 존재하지 않습니다. 이 상황은 가장 성적이 좋은 학생이 나머지를 위해 모든 문제를 푸는 빈약한 그룹 활동과 비슷합니다.

나머지 그룹에게 일부 정보가 숨겨져 있는 협동 게임에서는 이 원칙이 훨씬 더 잘 작동합니다.

하지만—거의 모든 경쟁 게임에서도 이것은 동일하게 작동합니다.

질 높은 게임 세션을 가지는 것을 목표로 간주한다면, 저는 카드 게임에서 저의 책임이 막중하다고 믿습니다. 저는 크고 현명한 결정을 내려야 합니다. 그렇지 않으면 상대방에게 충분한 도전 거리를 제공하지 못해 그들이 지루해할 것이기 때문입니다.

그들은 제 카드를 모르기 때문에 아무도 저를 도울 수 없으며, 저를 돕는 것은 그들의 이익에 부합하지도 않습니다.

저는 혼자지만 저의 책임은 테이블에 있는 모든 사람에게 영향을 미칩니다.

이것은 경쟁하는 와중에도 일어나는 아름다운 협동입니다.

스팸은 절대 보내지 않습니다. 언제든 구독을 취소할 수 있습니다.

배움의 즐거움을 널리 알리세요!

저희 콘텐츠가 마음에 드셨나요? 친구들에게 저희 페이지를 공유하여 지지를 보여주시고, 더 많은 가족과 교육자들이 놀이를 통한 배움의 즐거움을 느낄 수 있도록 도와주세요! 여러분의 공유는 정말 큰 힘이 됩니다. 저희 멋진 커뮤니티의 일원이 되어주셔서 감사합니다!

SHARE 푯말을 들고 있는 장난기 많은 마스코트

3. 동시적 상호작용

이러한 관점에서 저는 협동 보드게임과 경쟁 보드게임 사이에 큰 차이를 찾지 못합니다.

  • 협동 게임에서 우리는 함께 생각하고, 선택지를 분석하며 공동의 결정을 내립니다.
  • 경쟁 게임에서 저는 상대를 관찰하고, 그들의 움직임을 예측하며, 그에 따라 저의 전략을 조정합니다.

잘 디자인된 보드게임에는 항상 모두의 참여와 활기를 유지시키는 동시적 상호작용이 존재합니다.

그리고 빠르게 진행되는 동시 액션이 특징인 실시간 파티 게임(예: 정글 스피드, 도블)이 있는데, 이곳에서 경쟁은 최고조에 달하지만, 어떤 면에서 우리는 공유되고 상호작용하는 경험 덕분에 여전히 협동적인 환경 속에 존재합니다.

4. 동등한 참여

네, 그렇습니다. 저는 협동 게임에서 지루해하는 플레이어들을 훨씬 더 많이 보아왔습니다. 단지 다른 사람들이 끊임없이 그들에게 무엇을 해야 할지 지시하기 때문입니다.

예를 들어 하나비(Hanabi)에서 저는 개인적인 책임을 가집니다—다른 사람들이 저를 대신해서 기억해 줄 수 없는 정보를 제가 직접 기억해야 합니다.

그럼에도 불구하고 하나비 세션에서도 저는 플레이어들이 게임 내내 카드를 버리기만 하거나 가끔씩 팀원들이 제안한 정보를 진술하기만 하는 경우를 종종 보았습니다.

그들은 기계적으로 따라갔지만, 진정으로 참여하지는 않았습니다.

이러한 경우 동등한 참여는 명백히 훼손됩니다.

Hanabi - Image 1
Hanabi - Image 2

Hanabi

A clever cooperative deduction card game with a unique twist.

Players hold their cards facing outward, meaning they can see everyone else's cards but not their own. Using limited clue tokens, they must help each other deduce which cards to play in the correct order to complete a perfect firework display. Playing incorrect cards loses fuse tokens, and if all are lost, the game ends in failure. The team wins by completing as many firework sequences as possible before running out of moves.

도구

60 cards (five colors, numbered 1-5), clue tokens, and fuse tokens

연령
8+
인원
2-5 명
시간
25 min

발달하는 스킬

Enhances logical thinking, memory, communication skills, and teamwork.

우리가 보드게임을 하기 위해 자리에 앉을 때, 우리는 집단적으로 즐거운 시간을 보내고, 규칙을 따르며, 최선을 다해 수행할 것에 동의합니다. 이 일이 항상 일어나지는 않지만 그것이 목표입니다.

이것이 모두가 동등하게 참여할 수 있는 방법이자 개인의 책임이 실현되는 방식입니다.

우리는 서로에게 의존합니다—만약 제가 게임 플레이를 잘못하거나, 속이거나, 게임 중간에 그만둔다면 전체 그룹의 경험을 망치기 때문입니다.

상호작용은 끊임없이 일어납니다—제 턴이 아닐 때조차도 저는 계속 지켜보고, 계산하고, 계획합니다. 그렇지 않으면 게임을 충분히 잘 해낼 수 없을 테니까요.

많은 인기 있는 협동 게임들은 혼자 하는 것(솔리테어)과 같은 성격 때문에 이러한 역학을 만들어 내지 못하는 반면, 경쟁 게임은 숨겨진 정보와 불확실성 덕분에 자연스럽게 이를 해냅니다.

저는 이것이 대단히 흥미롭다고 생각합니다만, 다시 처음으로 돌아가 보겠습니다.

우리는 단순히 승자와 패자를 피하기 위해서만 협동 게임을 해서는 안 됩니다. 게임 그 자체가 훌륭하기 때문에 그것을 플레이해야 합니다.

우리가 협업을 즐긴다면 좋은 협동 게임을 찾아 나섭시다.

하지만 협동 게임은 많은 사람들이 믿는 것처럼 기적의 해결책과는 거리가 멉니다.

보드게임 자체는 이미 협동적인 경험입니다—그 경험을 최대한 활용합시다!