Wie das Jahr für einen Spieledesigner beginnt

Wie das Jahr für einen Spieledesigner beginnt

Máté Lencse

Der Jahresbeginn ist immer schwer – aber ich schätze, das gehört einfach zum Leben als selbstständiger Freelancer dazu. (Obwohl ich auch denke, dass es nicht unbedingt gut ist, dass es so funktioniert.) Für mich sind Schulungen, Workshops und Vorträge besonders wichtige Säulen, und die kommen in Januar und Februar selten wirklich in Schwung. Dieses Jahr ist eigentlich eine Ausnahme – die Dinge sind ordentlich auf Kurs.

Es gibt auch Spieldesign-Arbeit, und nicht zu wenig. Im Moment sieht es realistisch aus, dass ich in diesem Jahr an 10–12 Spielen arbeiten werde, von denen ein guter Teil in den letzten Wochen auf mich zugekommen ist. Ich verfolge gerne die Geschichten dahinter: Ich habe irgendwann etwas übernommen, das zu einer Empfehlung woanders geführt hat, und dann hat jemand von mir durch jemanden gehört… Oder er hat einfach „Spieldesigner" in Google eingegeben. Oder jemand kannte jemanden von mir. Es passiert wirklich recht oft, dass eine Geschichte, die im Moment nicht der Mühe wert zu sein scheint, sich langfristig sehr gut auszahlt.

Was also passiert: Du sitzt da Anfang Januar und versuchst dir vorzustellen, wovon du eigentlich leben wirst, und dann schleichen sich Gedanken über Bücherkäufe und Brettspiele ein, Urlaub, all diese kleinen Luxusgüter – dann Renovierungen, vielleicht eine größere Wohnung, und plötzlich geht die Fantasie mit dir durch.

2026 wird ein besonders interessantes Jahr, denn in der ersten Hälfte beziehe ich noch Elterngeld, was eine gewisse finanzielle Sicherheit bietet, aber kaum Zeit für die Arbeit lässt. Danach gibt es vielleicht etwas mehr Zeit – aber kein festes monatliches Einkommen. Spannend.

In solchen Situationen sind halbpassive Einkommensströme hilfreich: Lizenzgebühren, Patreon – obwohl das auch Schreiben und Tun erfordert –, E-Learning-Kurse, auch wenn die mit dem Korrigieren von Aufgaben verbunden sind. Und dann wartet man auf Aufträge. Natürlich könnte man proaktiv danach suchen, aber das habe ich bisher nicht wirklich getan. Einerseits habe ich nicht umsonst zehn Jahre gearbeitet: Dafür gibt es eine Website, dafür schreibe und rede ich so viel – damit meine Arbeit sichtbar ist und die Leute mich finden. Andererseits ist das Anklopfen einfach nicht so meins.

Die Ungewissheit ist besonders schwer, weil man nie weiß, wie viel man tatsächlich übernehmen kann. Das Geld wird gebraucht, also würde man alles nehmen – aber wenn eine Anfrage kommt, weiß man noch nicht, ob daraus wirklich Einnahmen werden. Zum Beispiel könnte es im Moment passieren, dass ich in der ersten Jahreshälfte an bis zu 12 Spielen arbeite. Und sicher, es ist möglich, dass in der zweiten Hälfte nichts passiert – aber das ist nicht sehr wahrscheinlich. Trotzdem: So viele Spiele ist viel. Ich habe einen Tag pro Woche, an dem ich von morgens bis abends arbeiten kann, und an diesen Tagen befasse ich mich vielleicht mit vier oder fünf verschiedenen Spielmechaniken, Ideen, Regeln – und am Abend ist mein Kopf völlig leer. Aber einerseits kann ich es mir nicht wirklich leisten, wählerisch zu sein, und andererseits gefallen mir alle neuen Projekte dieses Jahres wirklich. Bei den älteren ist es entweder ebenfalls Liebe – oder ein Vertrag, der mich bindet.

Natürlich kann ich noch nicht über alles sprechen – das kommt nach und nach –, aber ich kann zumindest skizzieren, woran ich dieses Jahr voraussichtlich arbeiten werde. Es gibt ein Spiel, das im Grunde fertig ist; ich habe es hier gar nicht mitgezählt, obwohl ich noch die Illustrationen prüfe, bevor es in die Produktion geht. Darüber hinaus arbeite ich mit zwei Verlagen zusammen, mit denen ich schon früher zusammengearbeitet habe, plus einem neuen. Das sind alles entweder Adaptionen von Bilderbüchern oder Spiele, die für Bilderbuch-Marken entwickelt werden – ich lese also gerade jede Menge Märchen.

Es gibt einen erfreulichen Nachdruck, bei dem wir die erste Auflage etwas aufpolieren müssen – keine riesige Arbeit, und wie schön ist es eigentlich, dass die erste Auflage ausverkauft ist. Es gibt ein Brettspiel, das in dieses Jahr gerutscht ist; ein Auftragswerk, an das ich vertraglich gebunden bin, auf das ich aber wenig Einfluss habe – ich bin etwas skeptisch, wir werden sehen, ob dabei etwas Solides herauskommt. Ich arbeite auch an zwei Online-Spielen: eines steht ganz am Anfang, das andere fast am Ende. Letzteres ist die schwierigere Situation und das härtere Projekt, leider wegen persönlicher Dinge – aber so ist es manchmal.

Von Unternehmensaufträgen gibt es einen, der recht sicher scheint, und zwei, die zumindest möglich sind; ich würde alle drei gerne machen. Es ist auch nicht ausgeschlossen, dass ich am Ende Stadtspaziergänge gamifiziere – wer weiß. Und dann gibt es noch eine völlig persönliche Anfrage für einen persönlichen Anlass. Darum bin ich wahrscheinlich am nervösesten, obwohl ich mir auch über jede Idee und jeden Prototypen Sorgen mache, den ich bereits abgegeben habe – Erfahrung stumpft dieses Gefühl nicht wirklich ab.

So sieht es also aus. Melde dich gerne, wenn du etwas möchtest – jetzt gibt es ein klareres Bild davon, woran ich arbeite! Und natürlich: Spiel viel!

Did you find this article helpful? Let us know!

Reading Progress

0% complete

Share Article

Continue Reading

Discover more insights on board game design and pedagogy