Comment l'année commence pour un designer de jeux

Comment l'année commence pour un designer de jeux

Máté Lencse

Le début de chaque année est difficile, mais je suppose que ça fait partie de la vie d'entrepreneur freelance. (Même si je pense aussi que ce n'est pas forcément une bonne chose que ça fonctionne ainsi.) Pour moi, les formations, ateliers et conférences sont des piliers particulièrement importants, et ceux-là démarrent rarement vraiment en janvier-février. Cette année est en fait une exception — les choses sont plutôt bien en place.

Il y a aussi le travail de game design, et pas qu'un peu. En ce moment, il semble réaliste que je travaille sur 10 à 12 jeux cette année, dont une bonne partie m'est tombée dessus ces dernières semaines. J'aime bien retracer les histoires derrière : j'ai accepté quelque chose à un moment, ce qui a mené à une recommandation ailleurs, et puis quelqu'un a entendu parler de moi par quelqu'un d'autre… Ou bien ils ont juste tapé « game designer » dans Google. Ou quelqu'un connaissait quelqu'un qui me connaissait. Ça arrive vraiment assez souvent qu'une histoire qui ne semble pas en valoir la peine sur le moment finisse par très bien payer sur le long terme.

Du coup, ce qui se passe, c'est que tu es assis là début janvier, en essayant d'imaginer de quoi tu vas vivre pour commencer, et puis les pensées s'infiltrent sur les achats de livres et de jeux de société, les vacances, tous ces petits luxes — et puis les rénovations, peut-être un plus grand appartement, et soudain l'imagination s'emballe.

2026 sera une année particulièrement intéressante, puisque dans la première moitié je serai encore en congé parental, ce qui offre une certaine sécurité financière, mais laisse très peu de temps pour le travail. Après, il y aura peut-être un peu plus de temps — mais pas de revenu mensuel fixe. Passionnant.

Dans des situations comme celle-ci, les revenus semi-passifs sont bien utiles : les royalties, Patreon — même si ça demande encore d'écrire et de faire des choses — les cours en ligne, même si ceux-là viennent avec la correction de devoirs. Et puis tu attends les commandes. Bien sûr, on pourrait essayer de les chercher de manière proactive, mais je ne l'ai pas vraiment fait. D'un côté, je travaille depuis dix ans pour une bonne raison : c'est pour ça qu'il y a un site web, c'est pour ça que j'écris et parle tant — pour que mon travail soit visible et que les gens me trouvent. De l'autre, frapper aux portes, ce n'est vraiment pas mon truc.

L'incertitude est particulièrement difficile parce que tu ne sais jamais combien tu peux réellement prendre. Tu as besoin de l'argent, alors tu prendrais tout — mais au moment où une demande arrive, tu ne peux pas encore savoir si elle se transformera vraiment en revenu réel. Par exemple, en ce moment il se pourrait que je travaille sur pas moins de 12 jeux dans la première moitié de l'année. Et bien sûr, il est possible que rien ne se passe dans la deuxième moitié — mais c'est peu probable. N'empêche, autant de jeux, c'est beaucoup. J'ai un jour par semaine où je peux travailler du matin au soir, et ces jours-là je peux traiter quatre ou cinq logiques de jeux différentes, des idées, des règles — et le soir mon cerveau est complètement grillé. Mais d'un côté, je ne peux pas vraiment me permettre de faire le difficile, et de l'autre, j'apprécie sincèrement tous les nouveaux projets de cette année. Pour les plus anciens, c'est soit de l'amour aussi, soit un contrat qui me lie.

Évidemment, je ne peux pas encore tout raconter — ça viendra petit à petit — mais je peux au moins esquisser ce sur quoi je travaillerai très probablement cette année. Il y a un jeu qui est pratiquement terminé ; je ne l'ai même pas compté ici, même si je vérifie encore les illustrations avant qu'il parte en production. Au-delà de ça, je travaille avec deux éditeurs avec lesquels j'ai déjà travaillé, plus un nouveau. Ce sont tous soit des adaptations de livres d'histoires, soit des jeux créés pour des marques de livres d'histoires, donc je lis beaucoup de contes de fées ces temps-ci.

Il y a une réimpression joyeuse qui arrive, où nous devons peaufiner un peu la première édition — pas une tonne de travail, et franchement, c'est pas génial que le premier tirage se soit épuisé. Il y a un jeu de société qui a glissé dans cette année ; c'est un projet sur commande auquel je suis lié par contrat, même si je n'ai pas beaucoup d'influence dessus, et je suis un peu sceptique — on verra s'il en sort quelque chose de solide. Je travaille aussi sur deux jeux en ligne : l'un est au tout début du processus, l'autre à la toute fin. Ce dernier est la situation la plus difficile et le projet le plus ardu, malheureusement pour des raisons personnelles — mais c'est comme ça.

Côté commandes d'entreprises, il y en a une qui semble assez sûre et deux qui sont au moins possibles ; je ferais volontiers les trois. Il n'est pas non plus exclu que je finisse par gamifier des promenades en ville — qui sait. Et puis il y a une demande complètement personnelle pour une occasion personnelle. C'est probablement celle qui me rend le plus nerveux, même si je m'inquiète aussi pour chaque idée et prototype que j'ai déjà remis — l'expérience n'émousse pas vraiment ce sentiment.

Voilà, c'est là où on en est. Contacte-moi si tu veux quoi que ce soit — voici une image plus claire de ce sur quoi je travaille ! Et bien sûr : joue beaucoup !

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