Paideia पर मूल उपस्थिति - लेखक: जोज़सेफ जेस्ज़टल, मेट लेन्से
परिचय
बोर्ड गेम शिक्षा कार्यशालाओं में, एक आम प्रारंभिक प्रश्न है, "कौन अपने बच्चों को जीतने देता है?" अधिकांश प्रतिभागी अपने हाथ उठाते हैं, यह समझाते हुए कि वे ऐसासंघर्षों से बचनेके लिए,उपलब्धि की भावना प्रदान करनेके लिए, और प्रेरणा को पोषित करने के लिए करते हैं। हालाँकि, हमारा मानना है कि गेमप्ले में वास्तविक प्रयास भी इन मूल्यों को बढ़ावा दे सकता है। बच्चों को बिना लड़े जीतने देने के बजाय, जीत के लिए हमारी वास्तविक लड़ाई उनके लिए एक सकारात्मक उदाहरण स्थापित करती है।
जब एक वयस्क किसी बच्चे के खिलाफ महत्वपूर्ण लाभ के साथ खेलता है, तो यह कौशल और दृढ़ संकल्प दोनों को प्रदर्शित करने का एक अवसर है। यह गहन, लगभगदलित संघर्षबच्चे के लिए एक सबक बन जाता है। यह वास्तविक लड़ाई प्रेरणादायक हो सकती है और कुछ ऐसी बन सकती है जिसका वे अनुकरण करना चाहते हैं।
बच्चों के साथ शैक्षिक गेमप्लेसार्थक और विकासात्मक अनुभवबनाने के बारे में है। एक मुख्य तत्वरचनात्मक लाभ तकनीकोंका उपयोग करके संभावनाओं को बराबर करना है। उदाहरण के लिए, एक गो बोर्ड पर, अच्छे पत्थरों के लिए डिज़ाइन किए गए विशिष्ट स्थान होते हैं। खेल में यह अंतर्निहित लाभ प्रणाली विभिन्न कौशल स्तरों के प्रतिभागियों के बीच खेल के मैदान को समतल करने के महत्व पर प्रकाश डालती है। लेकिन यह अवधारणा अपरिचित हो सकती है, यहां तक कि कुछ लोगों के लिए इसे अपनाना चुनौतीपूर्ण भी हो सकता है। फिर भी, यह महत्वपूर्ण है: यह सुनिश्चित करता है कि हर कोई अपना सर्वश्रेष्ठ खेल रहा है, खेल से अधिकतम शैक्षिक और विकासात्मक क्षमता को निचोड़ रहा है।
हम लोकप्रिय आधुनिक बोर्ड गेम से कुछ विशिष्ट उदाहरणों पर प्रकाश डालेंगे, जिसमें गेम को अधिक समान बनाने की तकनीकों का वर्णन किया जाएगा। हालाँकि खेल के नियमों की गहराई में जाना हमारे दायरे से बाहर है, फिर भी उदाहरण स्पष्ट और ज्ञानवर्धक हैं। हमारा अंतिम लक्ष्य? परिप्रेक्ष्य में बदलाव को प्रोत्साहित करने के लिए, खिलाड़ियों से खेल के नियमों को अनुकूलित करने का आग्रह करनाजब यह अनुभव को बढ़ाता है।
बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि
कारकासोन: एक कालातीत क्लासिक
क्लॉस-जुर्गन व्रेडे द्वारा 2000 में प्रस्तुत, कारकासोन ने हमें मध्ययुगीन साम्राज्य के मानचित्र को आकार देने के लिए टाइलें बिछाने के लिए कहा। समय के साथ, खेल में विभिन्न विस्तार और संस्करण देखे गए हैं, जिनमें युवा खिलाड़ियों के लिए तैयार किए गए संस्करण भी शामिल हैं। यहां, हम बिना किसी अलंकरण के मूल खेल पर ध्यान केंद्रित करेंगे। इसका आकर्षण इतना निर्विवाद है कि छोटे बच्चे भी इसके टुकड़ों से खेलना पसंद करते हैं और विश्व-निर्माण के शुद्ध आनंद का आनंद लेते हैं।
शुरुआत में, बच्चे हमारे टीम के साथी हो सकते हैं, संभावित रूप से मुख्य वास्तुकार की भूमिका निभा सकते हैं। वे अगले कदमों पर चर्चा में शामिल हो सकते हैं। जैसे-जैसे वे बड़े होते हैं, हम सहयोगात्मक उद्देश्य निर्धारित कर सकते हैं: प्रत्येक महल को पूरा करना, सभी सड़कों को पूरा करना, या एक परी कथा की तरह, हमारे वर्गाकार साम्राज्य से प्रत्येक मुख्य दिशा में बाहर की ओर जाने वाले रास्ते बनाना। एक सामंजस्यपूर्ण, सुविचारित दुनिया का निर्माण एक बच्चे के उभरते पहेली-सुलझाने के कौशल को प्रदर्शित करता है। जैसे-जैसे वे सीखते हैं खेल के टुकड़ों के वितरण को पहचानना और समझना महत्वपूर्ण हो जाता है।
एक साथ खेलना अमूल्य है; ऐसी सेटिंग्स में प्राप्त टाइलों से परिचित होना बाद में अधिक प्रतिस्पर्धी स्थितियों में उपयोगी हो जाता है। येसंयुक्त निर्माण सत्र तब तक मज़ेदार होते हैं, जब तक कि एक दिन हमारा बच्चा स्वतंत्र रूप से खेलना न चाहे! तो, वास्तविक नियमों के अनुसार खेले जाने पर खेल कैसा होता है?
कारकासोन में, खिलाड़ी चार स्कोरिंग तरीकों में से एक में इलाके की टाइलें लगाकर अंक अर्जित करते हैं: सड़कें, महल, मठ। हालाँकि इनके लिए नियम सीधे हैं, बहुत युवा खिलाड़ियों के लिए किसान मोहरे से स्कोर करना मुश्किल हो सकता है। बेझिझक इसे छोटे बच्चों के लिए छोड़ दें और उनके बड़े होने पर इसे दोबारा शुरू करें। कैसे लाभ दें? अपनी कल्पना को निर्णय लेने दें।
आप एक अंक का लाभ दे सकते हैं, उस पर एक बड़ा लाभ। या, एक विकल्प लाभ प्रदान करें, जिससे बच्चे को खेल की शुरुआत में 3 पसंदीदा टाइलें चुनने की अनुमति मिल सके, जिसे वे किसी भी समय खेल सकते हैं। कारकासोन में निर्माण शांतिपूर्ण लग सकता है, लेकिन खेल खिलाड़ियों को दूसरों को स्कोर करने से रोकने की अनुमति देता है। हालाँकि, निष्पक्षता सुनिश्चित करने के लिए इस विकल्प को अधिक अनुभवी खिलाड़ियों तक सीमित करना बुद्धिमानी हो सकती है। इसे पूरी तरह हटाने से खेल का मसाला खत्म हो जाएगा।
आइए एक जटिल उदाहरण पर गौर करें: 4 साल की सारा को 20 अंकों की बढ़त मिलती है। भविष्यवाणी क्षमताओं के साथ राज्य की उत्तराधिकारी के रूप में, वह 3 अतिरिक्त चुनी हुई टाइलों के साथ खेलती है जिन्हें वह अपनी बारी में किसी भी समय रख सकती है। 7 वर्षीय पीटर 10 अंकों के लाभ के साथ शुरुआत करता है। अजेय ब्लैक नाइट के रूप में, सभी उससे डरते हैं। हालाँकि, माता-पिता विजयी शूरवीर हैं लेकिन सारा और पीटर से सावधान रहते हैं। वे सारा को उसके क्षेत्रों से बेदखल नहीं कर सकते, और पीटर को केवल एक बार बेदखल किया जा सकता है। हालाँकि पीटर सारा को नुकसान नहीं पहुँचाता, लेकिन वह किसी भी प्रतिष्ठान में अपने माता-पिता को मात दे सकता है। जहाँ तक माता-पिता की बात है, वे भयंकर प्रतिस्पर्धी हैं। यदि सही ढंग से संतुलित किया जाए, तो सारा और पीटर शीर्ष स्थान के लिए प्रतिस्पर्धा करेंगे, जबकि माता-पिता, अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करते हुए भी, केवल दूसरा स्थान सुरक्षित कर सकते हैं। जैसे-जैसे बच्चे कुशल हो जाते हैं और रणनीतियों में महारत हासिल करना शुरू कर देते हैं, लाभ धीरे-धीरे कम हो जाते हैं, जिससे खेल का मैदान समतल हो जाता है।
बिक्री के लिए
बिक्री के लिए स्टीफन डोर्रा का एक क्लासिक है जिसे 1997 में रिलीज़ किया गया था। अपनी उम्र के बावजूद, यह अभी भी दुनिया भर में शीर्ष 500 बोर्ड गेम में मजबूती से अपना स्थान रखता है। इससे भी अधिक प्रभावशाली बात यह है कि यह परिवार श्रेणी में शीर्ष 100 में शामिल है। इतने सरल और हल्के खेल के लिए यह एक महत्वपूर्ण उपलब्धि है। खेल 20-30 मिनट में खेला जा सकता है, इसके लिए कम से कम 3 खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है लेकिन 6 तक मनोरंजक रहता है। जबकि प्रकाशक 10 और उससे अधिक उम्र के लिए इसकी अनुशंसा करता है, युवा खिलाड़ी बिना किसी समस्या के पहले शुरू कर सकते हैं। चिंतित न हों कि खेल में दस-हजार मूल्यवर्ग के बिल शामिल हैं; इन्हें युवा खिलाड़ियों के लिए सरल बनाया जा सकता है।
खेल का उद्देश्य खेल के दौरान अर्जित संपत्तियों को बेचने के बाद अधिक से अधिक पैसा प्राप्त करना है। खेल में दो राउंड होते हैं: प्रत्येक खिलाड़ी बोली के माध्यम से एक ही शुरुआती पूंजी के साथ सबसे मूल्यवान घर हासिल करने की कोशिश करता है, और फिर उन्हें एक अंधा बोली तंत्र का उपयोग करके उन्हें बेचना होता है।
इस खेल में लाभ देने के दो संभावित तरीके प्रतीत होते हैं। पहला, शायद अधिक तार्किक संस्करण, वह है जब खिलाड़ी समान पूंजी के साथ शुरुआत नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए, चार खिलाड़ियों वाले खेल में हर कोई 21 सिक्कों से शुरुआत करेगा। हालाँकि, हम स्वयं को केवल 18 या 15 सिक्के ही वितरित करने का निर्णय ले सकते हैं। हमें लाभ की सीमा को महसूस करने की आवश्यकता है, लेकिन यह सुनिश्चित करें कि यह जीत हासिल करने के लिए पर्याप्त महत्वपूर्ण हो। अधिक पूंजी के साथ शुरुआत करने से खिलाड़ियों को बेहतर घर खरीदने की अनुमति मिलती है, जिससे दूसरे दौर में संभावनाएं बेहतर हो जाती हैं। हालाँकि, ध्यान रखें कि दूसरा दौर अधिक कठिन है और इसके तंत्र में कम परिचित होने की संभावना है।
ब्लाइंड बोली चरण के दौरान, खिलाड़ी अपनी संपत्तियों के साथ प्रकट चेक-कार्ड प्राप्त कर सकते हैं। हर कोई एक घर का कार्ड चुनता है, उसे अपने सामने नीचे की ओर रखता है, और इसे केवल एक ही बार में प्रकट करता है, जब हर कोई इसे चुन लेता है। जो खिलाड़ी सबसे मूल्यवान हाउस कार्ड प्रस्तुत करता है उसे सबसे मूल्यवान चेक-कार्ड मिलता है, इत्यादि। अंधी बोली के दौरान, अनुभवी खिलाड़ियों के लिए अपने विरोधियों को गलत आंकना आम बात है, जो अतार्किक तरीके से कार्य कर सकते हैं, और "गलत" खेलकर भी शीर्ष पर आ जाते हैं, जो अपने आप में एक संतुलन सुविधा है। अंधा बोली चरण के दौरान, सबसे महत्वपूर्ण पहलू यह याद रखना है कि किसके पास क्या है और अन्य खिलाड़ियों की सोच का अनुमान लगाने की कोशिश करें। जानकारी तक पहुंचने से लाभ प्राप्त किया जा सकता है। एक कम अनुभवी खिलाड़ी को बाद में 3, 2 या 1 राउंड में अपना कार्ड रखने का मौका दिया जा सकता है: हर कोई अपना कार्ड दिखाता है, और उसके आधार पर, खिलाड़ी तय करता है कि उसे क्या खेलना है। निर्णय लेने का कोई आधार न होने की तुलना में यह काफी आसान है। राउंड की शुरुआत में इस इरादे की घोषणा करना उचित है। यह स्पष्ट रूप से खेल के मूल यांत्रिकी में से एक को बदल देता है, लेकिन कुछ राउंड के लिए, यह इसके लायक है क्योंकि कम अनुभवी खिलाड़ी भी अभ्यास प्राप्त करता है। एक बच्चे को अक्सर खेल की यांत्रिकी को समझने की आवश्यकता होती है और हो सकता है कि वह तुरंत इसकी गहराई में न उतरे। हालाँकि, बार-बार हार उन्हें खेल से हतोत्साहित कर सकती है। सीखने की प्रक्रिया को आसान बनाना और उन्हें यह बताना कि उनमें सुधार की गुंजाइश है, उन्हें और अधिक प्रेरित रखा जा सकता है।
किंगडमिनो
ब्रूनो कैथला के गेम ने 2017 में स्पील डेस जहरेस (गेम ऑफ द ईयर) पुरस्कार जीता, जो बोर्ड गेम समुदाय में सर्वोच्च मान्यता है। यह सरल नियमों और हल्के गेमप्ले वाला गेम है, लेकिन इसमें बहुत अधिक गहराई छिपी हुई है, जिससे इसे अच्छी तरह से खेलना आसान नहीं है। इसे 2-4 खिलाड़ियों द्वारा खेला जा सकता है, यह खेल लगभग 15 मिनट तक चलता है, और हालांकि प्रकाशक 8 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लोगों के लिए इसकी अनुशंसा करता है, लेकिन थोड़े से लाभ के साथ, युवा खिलाड़ी भी किंगडमिनो के खेल में शामिल हो सकते हैं।
खेल कालक्ष्यसबसे मूल्यवान साम्राज्य का निर्माणकरना है। पूरे खेल के दौरान, खिलाड़ी टाइल्स चुनते हैं, लेकिन यह विकल्प अगले राउंड के लिए खिलाड़ी का क्रम भी निर्धारित करता है: डोमिनोज़ (इस पर दो लैंडस्केप तत्वों के साथ) जितना अधिक मूल्यवान होगा, उतनी ही देर से आप अगले राउंड में पहुंचेंगे। डोमिनोज़ को बेतरतीब ढंग से प्रस्तुत किया जाता है, लेकिन परीक्षणों के आधार पर रचनाकारों द्वारा निर्धारित शक्ति क्रम में। हमारा काम एक ऐसा संतुलन ढूंढना है जो हमारे लिए सबसे अधिक फायदेमंद हो: कभी-कभी हमें एक मजबूत डोमिनोज़ को सुरक्षित करने की आवश्यकता होती है, और कभी-कभी, अगले दौर में शुरुआती विकल्प पाने के लिए एक मूल्यवान टाइल को छोड़ना उचित होता है। चुनने वाला पहला खिलाड़ी उपलब्ध डोमिनोज़ में से कोई भी चुन सकता है, जबकि अन्य को तेजी से सीमित विकल्पों का सामना करना पड़ता है।
इस खेल में सबसे बड़ा फायदा यह होगा कि कोई हमेशा पहले चुन सकता है, भले ही नियम इसकी अनुमति न दें। हां, यह एक महत्वपूर्ण गेम असंतुलन होगा, क्योंकि हमेशा सर्वश्रेष्ठ डोमिनोज़ का चयन करना बहुत आसान होगा। हालाँकि, यदि कोई लगातार सर्वोत्तम विकल्प चुनता है, तो संभवतः उसने खेल की बहुत सी रणनीति को समझ लिया है। प्रारंभ में, खिलाड़ी इस बात पर सहमत हो सकते हैं कि, बच्चे की चाल की परवाह किए बिना, वे अगले दौर में पहला चुनेंगे। यदि हम कई बच्चों को यह लाभ देना चाहते हैं, तो वे वैकल्पिक रूप से शुरुआत कर सकते हैं, जबकि हम वयस्क अपने सीमित विकल्पों का अधिकतम लाभ उठाते हैं। यह हमारे लिए आसान नहीं होगा. चूँकि यह एक बहुत बड़ा लाभ है, पहली 1-2 जीत के बाद, इस लाभ को परिष्कृत करना उचित है। लाभ वाले खिलाड़ी को 3, फिर 2, फिर 1 स्टार्ट टोकन प्राप्त करने दें, जिससे उन्हें शुरुआत करने का अधिकार मिल जाए, भले ही वे आखिरी स्थान पर रहे हों। इस लाभ का बुद्धिमानी से उपयोग करने के लिए खेल की गहरी समझ की आवश्यकता होती है, खासकर जब केवल एक टोकन उपलब्ध हो।
लाभ प्रदान करने का दूसरा तरीका नियमों में निर्दिष्ट गेम वेरिएंट का उपयोग करने के लिए केवल एक पक्ष को अनुमति देना है। सेंट्रल किंगडम संस्करण में, उस खिलाड़ी को 10 अंक दिए जाते हैं जिसका महल अंत में उनके राज्य के केंद्र में होता है, जबकि हार्मनी संस्करण 5 अंक देता है यदि कोई खिलाड़ी डोमिनोज़ को त्यागे बिना अपना राज्य पूरा करता है। न तो मुफ़्त अतिरिक्त अंक हैं; उन्हें अर्जित किया जाना चाहिए। यह एक महत्वपूर्ण लाभ है यदि एक खिलाड़ी इसके लिए लक्ष्य बना सकता है जबकि दूसरा नहीं। खेलों का विश्लेषण करते हुए, यह एक अच्छी तरह से समायोजित लाभ हो सकता है। यदि बढ़त वाला खिलाड़ी बड़े अंतर से जीतता है, तो अगले दौर में इस उद्देश्य के लिए कम अंक दिए जाने चाहिए, या सभी को अंक दिए जाने चाहिए, लेकिन अलग-अलग मात्रा में।
लाभको स्थायी होने की आवश्यकता नहीं हैं। किंगडमिनो कोई कठिन खेल नहीं है, और भाग्य इसमें एक भूमिका निभाता है, इसलिए खिलाड़ी जल्दी से एक-दूसरे को पकड़ सकते हैं। केवल तभी फायदे को दूर किया जा सकता है, खासकर जब यह बराबरी का मुकाबला लगता है और खेल के दौरान किसी को भी नुकसान महसूस नहीं होता है।
टिकट सवारी करने के लिए
2004 में रिलीज़ हुए एलन आर. मून के गेम ने तेजी से लोकप्रियता हासिल की। यह गेम एक मानचित्र पर सेट किया गया है और रेलमार्ग निर्माण के स्वर्ण युग का उदाहरण देता है। इसकी स्थापना के बाद से, कई विस्तार और अनुकूलन सामने आए हैं, जिनमें विशेष रूप से बच्चों के लिए बनाए गए संस्करण भी शामिल हैं।
खिलाड़ी वस्तुनिष्ठ कार्ड बनाते हैं और, रंगीन ट्रेन कार्ड इकट्ठा करने के बाद, उनका लक्ष्य रणनीतिक रूप से इन कार्डों को एक स्टाइलिश मानचित्र पर स्टेशनों को जोड़ने के लिए रखना होता है। जबकि खिलाड़ी सुंदर छोटी रेलगाड़ियों को रखने का आनंद लेते हैं, खेल अक्सर एक प्रतिस्पर्धी हाथापाई में बदल जाता है। मार्गों की पहले से योजना बनाना और उन्हें अन्य खिलाड़ियों की तुलना में तेजी से बनाना आवश्यक है। खेल आकर्षक है, और यहां तक कि जो बच्चे अभी तक पढ़ नहीं सकते वे भी खेलने के लिए उत्सुक हैं। इस खेल में लाभ प्रदान करते समय, हमारा इरादा युवा खिलाड़ियों के लिए इन अधिक चुनौतीपूर्ण कार्यों को सरल बनाना है।
प्रारंभ में, हम खुले कार्डों के साथ खेलते हैं, हर किसी के देखने के लिए अपने उद्देश्य कार्ड और ट्रेन कार्ड प्रदर्शित करते हैं। युवा खिलाड़ी प्रत्येक शहर को ट्रेन टोकन के साथ अपने उद्देश्य कार्ड पर चिह्नित करते हैं। इन शहरों के निकट निर्माण करते समय, वे एक या दो रेल मार्गों को एकीकृत करके अपने कार्य को सरल बना सकते हैं। युवा खिलाड़ी डबल ट्रैक पर मौजूदा रूट के बगल में भी निर्माण कर सकते हैं। उन्हें एकअंक लाभ देने के लिए, युवा खिलाड़ियों को खेल के अंत में अधूरे मार्गों के लिए नकारात्मक अंक प्राप्त नहीं होते हैं। हमारा उदाहरण गेम परिवार-अनुकूल अनुभव बनाने के लिए इनमें से कुछ अनुकूलन लेता है।
Everyone plays with open train cards and two open objective cards. Cili, who is 5 years old, marks the stations she needs to connect using train tokens of her color. Áron, who is 7 and can read, helps her with the marking. He also marks cities for each of his objective cards but can only use one of these markers for route construction. Both children can build next to an existing route. Dad and grandpa only mark their cities to make them visible to the children. When an objective card is completed, players draw 3 new objective cards and choose the most favorable ones. At the end of the game, only adults receive negative points for uncompleted routes. जैसे-जैसे युवा खिलाड़ी अधिक अनुभवी खिलाड़ियों से रणनीतिक कार्ड ड्राइंग और समझदार मार्ग निर्माण सीखते हैं,उनके फायदे कम हो जाते हैं। They typically begin to gradually relinquish the protective rules that grant them advantages.
सारांश
आइए अपने लक्ष्यों पर दोबारा गौर करें। हम चाहते हैं कि सभी उम्र के खिलाड़ी, अनुभवी और नौसिखिया, कुशल और अभी भी सीख रहे हों, एक साथ खेलें। यह इच्छा एक साझा, गुणवत्तापूर्ण अनुभव के भीतर व्यक्तिगत विकास को सुविधाजनक बनाने की हमारी इच्छा से उत्पन्न होती है। यदि संतुलन युक्तियों और निरंतर मुआवजे की आवश्यकता है, या यदि किसी को अपने कौशल को कम करना है, तो समग्र गेमिंग अनुभव प्रभावित होता है, जिससे सभी प्रतिभागी पूरी तरह से संलग्न नहीं हो पाते हैं। यदि अनुभवी खिलाड़ी या बच्चे जानबूझकर खराब खेलते हैं तो वे क्या सीखते हैं? संभवतः, कुछ भी नहीं, और यह समग्र आनंद को कम कर देता है।
इसके अलावा, जो खिलाड़ी दूसरों के संयमित प्रदर्शन से लाभ उठाता है, वह क्या सीखता है? फिर, शायद कुछ भी नहीं, क्योंकि अगर कोई उन्हें गेमप्ले के माध्यम से प्रदर्शित नहीं करता है तो वे कारण-प्रभाव संबंधों को समझ नहीं पाएंगे। उनमें सुधार करने के लिए प्रोत्साहन की भी कमी है क्योंकि वे वैसे भी जीत सकते हैं। यह स्थिति जीत-जीत से बहुत दूर लगती है, जिसे आदर्श रूप से आगे बढ़ाया जाना चाहिए।
हमारे बच्चों के लिए गेमिंग नियमों को समायोजित करने के लिए, उन्हें और बोर्ड गेम को समझने के अलावा, रचनात्मकता और साहस की आवश्यकता होती है। जब तक केवल कुछ प्रकाशकों और डिजाइनरों का मानना है कि गेम बॉक्स में बाधा नियम आवश्यक हैं, इस परिप्रेक्ष्य से गुणवत्ता वाले गेमिंग अनुभव सुनिश्चित करना हमारे ऊपर है। फिर भी, प्रयास निस्संदेह सार्थक है।