Oportunidades en los juegos de mesa modernos para dar ventajas con fines educativos

Los juegos de mesa ofrecen una vía preciada para fortalecer los lazos familiares. Sin embargo, encontrar un equilibrio para hacerlos disfrutables para jugadores de diferentes edades y niveles de habilidad es crucial. Al ajustar inteligentemente las reglas del juego, las familias pueden asegurar una experiencia compartida de calidad que beneficie a todos.
Escrito por
Máté Lencse

Máté Lencse

Educador, diseñador de juegos, fundador de PlayWise

¿Por qué escucharlo?
Máté juega regularmente a juegos de mesa modernos y juegos abstractos clásicos desde 2013. Juega porque le encanta. Juega porque como educador, es su herramienta de motivación más importante. Juega porque como padre, es uno de los momentos de mayor calidad que pasa con su hija. Juega porque enriquece su matrimonio. Juega para conocer juegos y, como diseñador de juegos, para poder crear nuevos. Por eso, no es sorprendente que a menudo juegue de 15 a 20 juegos por semana. Conoce más sobre él y su trayectoria en su página de autor o síguelo en redes sociales:

Aparición original en Paideia - Autores: József Jesztl, Máté Lencse

Introducción

En los talleres de educación con juegos de mesa, una pregunta inicial habitual es: "¿Quién deja ganar a sus hijos?" La mayoría de los participantes levantan la mano, explicando que lo hacen para evitar conflictos, proporcionar un sentido de logro y alimentar la motivación. Sin embargo, creemos que el esfuerzo genuino en el juego también puede fomentar estos valores. En lugar de dejar que los niños ganen sin luchar, nuestra verdadera batalla por la victoria les da un ejemplo positivo.

Cuando un adulto juega contra un niño con una ventaja significativa, es una oportunidad para demostrar tanto habilidad como determinación. Esta lucha intensa, casi de desvalido, se convierte en una lección para el niño. Esta pelea real puede ser inspiradora y se convierte en algo que aspiran a imitar.

El juego educativo con niños trata de crear experiencias significativas y de desarrollo. Un elemento central es igualar las oportunidades, usando técnicas de ventaja creativas. Por ejemplo, en un tablero de go, hay puntos específicos diseñados para las piedras de ventaja. Este sistema de ventaja integrado en el juego resalta la importancia de nivelar el campo de juego entre participantes de diferentes niveles de habilidad. Pero este concepto puede ser desconocido, incluso difícil de aceptar para algunos. Sin embargo, es crucial: asegura que todos jueguen a su mejor nivel, exprimiendo al máximo el potencial educativo y de desarrollo del juego.

Destacaríamos algunos ejemplos específicos de juegos de mesa modernos populares, ilustrando técnicas para hacer las partidas más equitativas. Aunque profundizar en las reglas del juego está fuera de nuestro alcance, los ejemplos siguen siendo claros e instructivos. ¿Nuestro objetivo final? Fomentar un cambio de perspectiva, instando a los jugadores a adaptar las reglas del juego cuando mejore la experiencia.

Juegos de mesa

Carcassonne: Un clásico atemporal

Introducido en 2000 por Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne nos hace colocar fichas para dar forma al mapa de un reino medieval. Con el tiempo, el juego ha tenido varias expansiones y versiones, incluyendo las adaptadas para jugadores más jóvenes. Aquí, nos centraremos en el juego original sin adornos. Su encanto es tan innegable que incluso los niños pequeños adoran jugar con sus piezas, disfrutando del puro placer de construir un mundo.

Al principio, los niños pueden ser nuestros compañeros de equipo, potencialmente jugando el rol del arquitecto principal. Pueden participar en la discusión de los próximos movimientos. A medida que crecen, podemos establecer objetivos colaborativos: completar cada castillo, terminar todas las carreteras, o como en un cuento de hadas, hacer que los caminos salgan de nuestro reino cuadrado en cada dirección cardinal. Crear un mundo coherente y bien pensado muestra las habilidades de resolución de puzles del niño. Reconocer y entender la distribución de las piezas del juego se vuelve crucial a medida que aprenden.

Jugar juntos es invaluable; la familiaridad con las fichas adquirida en estos contextos resulta útil en situaciones más competitivas después. Estas sesiones de construcción conjunta son divertidas hasta que, un día, ¡nuestro hijo quiere jugar de forma independiente! Entonces, ¿cómo es el juego cuando se juega con sus reglas reales?

En Carcassonne, los jugadores puntúan colocando fichas de terreno con uno de cuatro métodos de puntuación: carreteras, castillos, monasterios. Aunque las reglas son sencillas, puntuar con la pieza del granjero puede ser complicado para jugadores muy jóvenes. No dudes en omitirlo para los más pequeños y reintroducirlo cuando sean mayores. ¿Cómo dar una ventaja? Deja que tu imaginación decida.

Puedes conceder una ventaja de puntos, una sustancial de hecho. O, ofrecer una ventaja de elección, permitiendo al niño seleccionar 3 fichas favoritas al inicio del juego, que puede jugar en cualquier momento. Construir en Carcassonne puede parecer pacífico, pero el juego permite a los jugadores bloquear a otros para que no puntúen. Sin embargo, sería prudente limitar esta opción a los jugadores más experimentados para asegurar la equidad. Eliminarla por completo le quitaría la gracia al juego.

Sumerjámonos en un ejemplo complejo: Sara, de 4 años, obtiene una ventaja de 20 puntos. Como heredera del reino con poderes proféticos, juega con 3 fichas extra elegidas que puede colocar en cualquier momento de su turno. Peter, de 7 años, comienza con una ventaja de 10 puntos. Como el invencible Caballero Negro, es temido por todos. Los padres, sin embargo, son los caballeros conquistadores pero desconfían de Sara y Peter. No pueden expulsar a Sara de sus territorios, y Peter solo puede ser expulsado una vez. Mientras Peter no perjudica a Sara, puede superar a sus padres en cualquier establecimiento. En cuanto a los padres, son competidores feroces. Si se equilibra correctamente, Sara y Peter competirán por los primeros puestos, mientras que los padres, incluso en su mejor momento, solo pueden asegurar la segunda posición. A medida que los niños se vuelven competentes y comienzan a dominar las estrategias, las ventajas se reducen gradualmente, nivelando el campo de juego.

For Sale

For Sale es un clásico de Stefan Dorra lanzado en 1997. A pesar de su antigüedad, todavía ocupa firmemente una posición entre los 500 mejores juegos de mesa del mundo. Más impresionante aún, se clasifica dentro del top 100 en la categoría familiar. Es un logro significativo para un juego tan simple y ligero. El juego se puede jugar en 20-30 minutos, requiere un mínimo de 3 jugadores pero sigue siendo disfrutable hasta con 6. Aunque el editor lo recomienda para mayores de 10 años, los jugadores más jóvenes pueden empezar antes sin problema. No te alarmes porque el juego incluya billetes de diez mil; estos pueden simplificarse para los jugadores más jóvenes.

El objetivo del juego es tener más dinero después de vender las propiedades adquiridas durante el juego. El juego consta de dos rondas: cada jugador intenta adquirir las casas más valiosas con el mismo capital inicial mediante subastas, y luego deben venderlas usando un mecanismo de subasta ciega.

Parece haber dos formas potenciales de dar ventaja en este juego. La primera, quizás la variante más lógica, es cuando los jugadores no empiezan con capital igual. Por ejemplo, en una partida de cuatro jugadores, todos empezarían con 21 monedas. Sin embargo, podemos decidir distribuirnos solo 18 o incluso 15 monedas. La magnitud de la ventaja debe ser percibida por nosotros, pero asegúrate de que sea lo suficientemente significativa para asegurar una victoria. Empezar con más capital permite a los jugadores comprar mejores casas, mejorando las posibilidades en la segunda ronda. Sin embargo, ten en cuenta que la segunda ronda es más difícil y probablemente menos familiar en su mecanismo.

Durante la fase de subasta ciega, los jugadores pueden adquirir las cartas-cheque reveladas con sus propiedades. Cada uno selecciona una carta de casa, la coloca boca abajo frente a ellos, y solo la revela, todos a la vez, una vez que todos han elegido. El jugador que presenta la carta de casa más valiosa obtiene la carta-cheque más valiosa, y así sucesivamente. Durante las subastas ciegas, es común que los jugadores experimentados juzguen mal a sus oponentes, quienes podrían actuar ilógicamente, y jugando "incorrectamente" aún salen ganando, lo cual en sí mismo es un elemento de equilibrio. Durante la fase de subasta ciega, el aspecto más importante es recordar quién tiene qué e intentar anticipar el pensamiento de los otros jugadores. La ventaja puede derivarse del acceso a la información. A un jugador menos experimentado se le podría dar la oportunidad de colocar su carta más tarde en 3, 2 o 1 rondas: todos revelan su carta, y basándose en eso, el jugador decide qué jugar. Esto es considerablemente más fácil que no tener ninguna base para tomar decisiones. Es aconsejable anunciar esta intención al principio de la ronda. Esto claramente altera una de las mecánicas centrales del juego, pero por unas pocas rondas, vale la pena ya que incluso el jugador menos experimentado gana práctica. Un niño a menudo solo necesita entender las mecánicas del juego y puede que no profundice inmediatamente en sus complejidades. Sin embargo, las derrotas repetidas pueden desmotivarlo. Facilitar la curva de aprendizaje y hacerle saber que tiene margen de mejora puede mantenerlo más motivado.

Kingdomino

El juego de Bruno Cathala ganó el premio Spiel des Jahres (Juego del Año) en 2017, que es el mayor reconocimiento en la comunidad de juegos de mesa. Es un juego con reglas simples y un juego ligero pero esconde mucha profundidad, lo que lo hace lejos de ser fácil de jugar bien. Puede jugarse de 2 a 4 jugadores, la partida dura unos 15 minutos, y aunque el editor lo recomienda para mayores de 8 años, con un poco de ventaja, los jugadores más jóvenes también pueden unirse a una partida de Kingdomino.

El objetivo del juego es construir el reino más valioso. A lo largo del juego, los jugadores eligen fichas, pero la elección también determina el orden de los jugadores para la siguiente ronda: cuanto más valioso sea el dominó (con dos elementos de paisaje), más tarde irás en la siguiente ronda. Los dominós se presentan aleatoriamente, pero en un orden de fuerza determinado por los creadores basándose en pruebas. Nuestra tarea es encontrar un equilibrio que nos sea más beneficioso: a veces necesitamos asegurar un dominó fuerte, y otras veces, vale la pena renunciar a una ficha valiosa para tener una elección temprana en la siguiente ronda. El primer jugador en elegir puede tomar cualquiera de los dominós disponibles, mientras que los demás enfrentan opciones cada vez más limitadas.

La <strong>mayor ventaja</strong> en este juego sería si alguien pudiera elegir siempre primero, incluso cuando las reglas no lo permitieran. Sí, esto sería un desequilibrio significativo, ya que sería demasiado fácil seleccionar siempre el mejor dominó. Sin embargo, si alguien elige consistentemente la mejor opción, probablemente ha captado mucho de la estrategia del juego. Inicialmente, los jugadores pueden acordar que, independientemente del movimiento del niño, elegirá primero en la siguiente ronda. Si deseamos dar esta ventaja a varios niños, pueden alternar el inicio, mientras nosotros, los adultos, aprovechamos al máximo nuestras opciones limitadas. No será fácil para nosotros. Como es una ventaja enorme, después de las primeras 1-2 victorias, vale la pena refinar este beneficio. Que el jugador con ventaja obtenga 3, luego 2, luego 1 ficha de inicio, otorgándole el derecho a empezar incluso si le hubiera tocado ir último. Usar esta ventaja sabiamente requiere una comprensión profunda del juego, especialmente cuando solo hay una ficha disponible.

Otra forma de ofrecer ventaja es permitir que solo un lado use las variantes del juego especificadas en las reglas. En la variante Reino Central, se otorgan 10 puntos al jugador cuyo castillo está en el centro de su reino al final, mientras que la versión Armonía da 5 puntos si un jugador completa su reino sin descartar un dominó. Ninguno son puntos extra gratis; deben ganarse. Es una ventaja significativa si un jugador puede aspirar a esto mientras el otro no puede. Analizando partidas, esto puede ser una ventaja bien ajustada. Si el jugador con ventaja gana por un margen amplio, entonces la siguiente ronda debería otorgar menos puntos por este objetivo, u otorgar puntos a todos pero en cantidades variables.

Las ventajas no necesitan ser permanentes. Kingdomino no es un juego difícil, y la suerte juega un papel, así que los jugadores pueden alcanzarse rápidamente unos a otros. Solo entonces pueden eliminarse las ventajas, especialmente cuando se siente que la partida es equilibrada y nadie se siente en desventaja durante el juego.

Ticket to Ride

El juego de Alan R. Moon, lanzado en 2004, ganó popularidad rápidamente. El juego se desarrolla en un mapa y evoca la edad dorada de la construcción ferroviaria. Desde su creación, han salido muchas expansiones y adaptaciones, incluyendo versiones específicamente diseñadas para niños.

Los jugadores roban cartas de objetivo y, tras coleccionar cartas de tren de colores, buscan colocar estratégicamente estas cartas para conectar estaciones en un mapa estilizado. Mientras los jugadores disfrutan colocando lindos trenecitos, el juego a menudo evoluciona hacia una carrera competitiva. Es esencial planificar las rutas con antelación y construirlas más rápido que los demás jugadores. El juego es atractivo, e incluso los niños que aún no saben leer están ansiosos por jugar. Al proporcionar ventaja en este juego, nuestra intención es simplificar estas tareas más desafiantes para los jugadores más jóvenes.

Inicialmente, jugamos con cartas abiertas, mostrando nuestras cartas de objetivo y cartas de tren para que todos las vean. Los jugadores jóvenes marcan cada ciudad en sus cartas de objetivo con una ficha de tren. Cuando construyen cerca de estas ciudades, pueden simplificar su tarea integrando una o dos rutas de tren. Los jugadores más jóvenes pueden incluso construir junto a una ruta existente en vías dobles. Para darles una ventaja de puntos, los jugadores más jóvenes no reciben puntos negativos al final del juego por rutas no completadas. Nuestra partida de ejemplo toma algunas de estas adaptaciones para formar una experiencia familiar.

Todos juegan con cartas de tren abiertas y dos cartas de objetivo abiertas. Cili, que tiene 5 años, marca las estaciones que necesita conectar usando fichas de tren de su color. Áron, que tiene 7 años y sabe leer, la ayuda con el marcado. También marca ciudades para cada una de sus cartas de objetivo pero solo puede usar uno de estos marcadores para la construcción de rutas. Ambos niños pueden construir junto a una ruta existente. Papá y el abuelo solo marcan sus ciudades para hacerlas visibles a los niños. Cuando una carta de objetivo se completa, los jugadores roban 3 nuevas cartas de objetivo y eligen las más favorables. Al final del juego, solo los adultos reciben puntos negativos por rutas no completadas. A medida que los jugadores más jóvenes aprenden el robo estratégico de cartas y la construcción inteligente de rutas de los jugadores más experimentados, sus ventajas se reducen. Generalmente comienzan a renunciar gradualmente a las reglas protectoras que les otorgan ventajas.

Resumen

Revisemos nuestros objetivos. Queremos que jugadores de todas las edades, tanto experimentados como novatos, hábiles y aún aprendiendo, jueguen juntos. Este deseo nace de nuestro anhelo de facilitar el crecimiento personal dentro de una experiencia compartida y de calidad. Si el equilibrio se inclina y se necesita compensación constante, o si alguien tiene que jugar por debajo de su nivel, la experiencia de juego general sufre, impidiendo que todos los participantes se involucren plenamente. ¿Qué aprenden los jugadores experimentados o los niños si juegan intencionalmente mal? Probablemente nada, y disminuye el disfrute general.

Además, ¿qué aprende el jugador que se beneficia del rendimiento contenido de los demás? De nuevo, probablemente nada, ya que no captará las relaciones causa-efecto si nadie las demuestra a través del juego. También carece de incentivo para mejorar ya que puede ganar de todos modos. Esta situación parece lejos de un ganar-ganar, que idealmente debería buscarse.

Para ajustar las reglas del juego para nuestros hijos, además de entenderlos a ellos y a los juegos de mesa, se necesita un toque de creatividad y valentía. Mientras solo unos pocos editores y diseñadores crean que las reglas de handicap son esenciales en una caja de juego, depende de nosotros garantizar experiencias de juego de calidad desde esta perspectiva. Pero de nuevo, el esfuerzo sin duda vale la pena.

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