Publication originale sur Paideia - Auteurs : József Jesztl, Máté Lencse
Introduction
Lors d'ateliers d'éducation par le jeu de société, une question de départ courante est : « Qui laisse ses enfants gagner ? » La plupart des participants lèvent la main, expliquant qu'ils le font pour éviter les conflits, procurer un sentiment d'accomplissement et nourrir la motivation. Cependant, nous croyons qu'un effort sincère dans le jeu peut aussi cultiver ces valeurs. Plutôt que de laisser les enfants gagner sans combat, notre véritable combat pour la victoire leur donne un exemple positif.
Quand un adulte joue contre un enfant avec un avantage significatif, c'est une occasion de montrer à la fois compétence et détermination. Cette lutte intense, presque celle d'un outsider, devient une leçon pour l'enfant. Ce vrai combat peut être inspirant et devient quelque chose qu'il aspire à imiter.
Le jeu éducatif avec les enfants consiste à créer des expériences significatives et développementales. Un élément central est l'égalisation des chances, en utilisant des techniques d'avantage créatives. Par exemple, sur un plateau de go, il y a des emplacements spécifiques conçus pour les pierres d'avantage. Ce système d'avantage intégré au jeu souligne l'importance de niveler le terrain entre participants de niveaux différents. Mais ce concept peut être peu familier, voire difficile à accepter pour certains. Pourtant, c'est crucial : cela garantit que tout le monde joue à son meilleur niveau, en tirant le maximum du potentiel éducatif et développemental du jeu.
Nous mettrions en lumière quelques exemples spécifiques tirés de jeux de société modernes populaires, illustrant des techniques pour rendre les parties plus équitables. Bien qu'approfondir les règles du jeu dépasse notre propos, les exemples restent clairs et instructifs. Notre objectif ultime ? Encourager un changement de perspective, incitant les joueurs à adapter les règles du jeu quand cela améliore l'expérience.
Jeux de société
Carcassonne : Un classique intemporel
Introduit en 2000 par Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne nous fait poser des tuiles pour façonner la carte d'un royaume médiéval. Au fil du temps, le jeu a connu diverses extensions et versions, y compris celles adaptées aux plus jeunes joueurs. Ici, nous nous concentrerons sur le jeu original sans aucune fioriture. Son charme est si indéniable que même les tout-petits adorent jouer avec ses pièces, profitant du pur plaisir de construire un monde.
Au début, les enfants peuvent être nos coéquipiers, jouant potentiellement le rôle de l'architecte principal. Ils peuvent participer aux discussions sur les prochains coups. En grandissant, nous pouvons fixer des objectifs collaboratifs : compléter chaque château, finir toutes les routes, ou comme dans un conte de fées, faire en sorte que des chemins partent de notre royaume carré dans chaque direction cardinale. Créer un monde cohérent et bien pensé met en valeur les compétences naissantes de résolution de puzzle de l'enfant. Reconnaître et comprendre la distribution des pièces de jeu devient crucial à mesure qu'il apprend.
Jouer ensemble est inestimable ; la familiarité avec les tuiles acquise dans ces situations devient utile dans des situations plus compétitives par la suite. Ces sessions de construction communes sont amusantes jusqu'au jour où notre enfant souhaite jouer de manière indépendante ! Alors, à quoi ressemble le jeu quand on joue selon ses vraies règles ?
Dans Carcassonne, les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles de terrain selon l'une des quatre méthodes de score : routes, châteaux, monastères. Bien que les règles soient simples, marquer avec le pion fermier peut être délicat pour les très jeunes joueurs. N'hésite pas à l'omettre pour les plus jeunes et à le réintroduire quand ils sont plus grands. Comment donner un avantage ? Laisse ton imagination décider.
Tu peux accorder un avantage de points, un avantage substantiel d'ailleurs. Ou bien, offrir un avantage de choix, permettant à l'enfant de sélectionner 3 tuiles favorites au début du jeu, qu'il peut jouer à n'importe quel moment. Construire dans Carcassonne peut sembler paisible, mais le jeu permet aux joueurs de bloquer les autres pour les empêcher de marquer. Cependant, il serait sage de limiter cette option aux joueurs plus expérimentés pour assurer l'équité. L'enlever complètement retirerait le piment du jeu.
Plongeons dans un exemple complexe : Sara, 4 ans, obtient une avance de 20 points. En tant qu'héritière du royaume dotée de pouvoirs prophétiques, elle joue avec 3 tuiles supplémentaires choisies qu'elle peut placer à n'importe quel moment de son tour. Peter, 7 ans, commence avec un avantage de 10 points. En tant que Chevalier Noir invincible, il est craint par tous. Les parents, cependant, sont les chevaliers conquérants mais se méfient de Sara et Peter. Ils ne peuvent pas évincer Sara de ses territoires, et Peter ne peut être évincé qu'une seule fois. Tandis que Peter ne nuit pas à Sara, il peut surpasser ses parents dans n'importe quel établissement. Quant aux parents, ce sont des compétiteurs féroces. Si bien équilibré, Sara et Peter rivaliseront pour les premières places, tandis que les parents, même à leur meilleur, ne peuvent assurer que la deuxième position. À mesure que les enfants deviennent compétents et commencent à maîtriser les stratégies, les avantages sont progressivement réduits, nivelant le terrain de jeu.
For Sale
For Sale est un classique de Stefan Dorra sorti en 1997. Malgré son âge, il occupe encore fermement une position parmi les 500 meilleurs jeux de société au monde. Plus impressionnant encore, il se classe dans le top 100 dans la catégorie familiale. C'est une réalisation significative pour un jeu si simple et léger. Le jeu peut se jouer en 20-30 minutes, nécessite un minimum de 3 joueurs mais reste agréable jusqu'à 6. Bien que l'éditeur le recommande pour les 10 ans et plus, les joueurs plus jeunes peuvent commencer plus tôt sans problème. Ne sois pas alarmé par le fait que le jeu contient des billets de dix mille ; ceux-ci peuvent être simplifiés pour les plus jeunes joueurs.
Le but du jeu est d'avoir le plus d'argent après avoir vendu les propriétés acquises pendant le jeu. Le jeu se compose de deux manches : chaque joueur essaie d'acquérir les maisons les plus précieuses avec le même capital de départ par des enchères, puis ils doivent les vendre en utilisant un mécanisme d'enchères aveugles.
Il semble y avoir deux façons potentielles de donner un avantage dans ce jeu. La première, peut-être la variante la plus logique, est quand les joueurs ne commencent pas avec un capital égal. Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, chacun commencerait avec 21 pièces. Cependant, nous pouvons décider de ne nous distribuer que 18 ou même 15 pièces. L'ampleur de l'avantage doit être ressentie par nous, mais assure-toi qu'il est suffisamment significatif pour assurer une victoire. Commencer avec plus de capital permet aux joueurs d'acheter de meilleures maisons, améliorant les chances au second tour. Cependant, sois conscient que le second tour est plus difficile et probablement moins familier dans son mécanisme.
Pendant la phase d'enchères aveugles, les joueurs peuvent acquérir les cartes-chèques révélées avec leurs propriétés. Chacun sélectionne une carte maison, la place face cachée devant lui, et ne la révèle, tous en même temps, qu'une fois que tout le monde a choisi. Le joueur qui présente la carte maison la plus précieuse obtient la carte-chèque la plus précieuse, et ainsi de suite. Pendant les enchères aveugles, il est courant que les joueurs expérimentés jugent mal leurs adversaires, qui pourraient agir de manière illogique, et en jouant « incorrectement » s'en sortent quand même, ce qui en soi est un élément d'équilibre. Pendant la phase d'enchères aveugles, l'aspect le plus important est de se souvenir qui a quoi et d'essayer d'anticiper la pensée des autres joueurs. L'avantage peut être dérivé de l'accès à l'information. Un joueur moins expérimenté pourrait avoir la chance de poser sa carte plus tard pendant 3, 2 ou 1 manches : tout le monde révèle sa carte, et sur cette base, le joueur décide quoi jouer. C'est considérablement plus facile que de n'avoir aucune base pour prendre une décision. Il est conseillé d'annoncer cette intention au début de la manche. Cela modifie clairement l'une des mécaniques fondamentales du jeu, mais pour quelques manches, ça vaut le coup car même le joueur moins expérimenté acquiert de la pratique. Un enfant a souvent juste besoin de comprendre les mécaniques du jeu et ne plonge pas immédiatement dans ses profondeurs. Cependant, des défaites répétées peuvent le démotiver. Faciliter la courbe d'apprentissage et lui faire savoir qu'il a une marge de progression peut le garder plus motivé.
Kingdomino
Le jeu de Bruno Cathala a remporté le prix Spiel des Jahres (Jeu de l'Année) en 2017, qui est la plus haute distinction dans la communauté des jeux de société. C'est un jeu aux règles simples et au gameplay léger mais qui cache beaucoup de profondeur, ce qui le rend loin d'être facile à bien jouer. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs, la partie dure environ 15 minutes, et bien que l'éditeur le recommande à partir de 8 ans, avec un petit avantage, les joueurs plus jeunes peuvent aussi rejoindre une partie de Kingdomino.
L'objectif du jeu est de construire le royaume le plus précieux. Tout au long du jeu, les joueurs choisissent des tuiles, mais le choix détermine aussi l'ordre des joueurs pour le tour suivant : plus le domino est précieux (avec deux éléments de paysage dessus), plus tu seras en retard au tour suivant. Les dominos sont présentés aléatoirement, mais dans un ordre de force déterminé par les créateurs sur la base de tests. Notre tâche est de trouver un équilibre qui nous soit le plus bénéfique : parfois nous devons sécuriser un domino fort, et d'autres fois, il vaut mieux renoncer à une tuile précieuse pour avoir un choix prioritaire au tour suivant. Le premier joueur à choisir peut prendre n'importe lequel des dominos disponibles, tandis que les autres font face à des options de plus en plus limitées.
Le <strong>plus grand avantage</strong> dans ce jeu serait si quelqu'un pouvait toujours choisir en premier, même quand les règles ne le permettent pas. Oui, ce serait un déséquilibre significatif, car il serait trop facile de toujours sélectionner le meilleur domino. Cependant, si quelqu'un choisit systématiquement la meilleure option, il a probablement saisi une grande partie de la stratégie du jeu. Initialement, les joueurs peuvent convenir que, quel que soit le coup de l'enfant, il choisira en premier au tour suivant. Si nous souhaitons donner cet avantage à plusieurs enfants, ils peuvent alterner le départ, tandis que nous, adultes, tirons le meilleur de nos options limitées. Ce ne sera pas facile pour nous. Puisque c'est un avantage énorme, après les 1-2 premières victoires, il vaut la peine d'affiner ce bénéfice. Que le joueur avantagé obtienne 3, puis 2, puis 1 jeton de départ, lui accordant le droit de commencer même s'il aurait dû passer en dernier. Utiliser cet avantage judicieusement nécessite une compréhension approfondie du jeu, surtout quand il ne reste qu'un seul jeton.
Une autre façon d'offrir un avantage est de permettre à un seul côté d'utiliser les variantes du jeu spécifiées dans les règles. Dans la variante Royaume Central, 10 points sont accordés au joueur dont le château est au centre de son royaume à la fin, tandis que la version Harmonie donne 5 points si un joueur complète son royaume sans défausser de domino. Aucun n'est des points supplémentaires gratuits ; ils doivent être mérités. C'est un avantage significatif si un joueur peut viser cela tandis que l'autre ne le peut pas. En analysant les parties, cela peut être un avantage bien ajusté. Si le joueur avantagé gagne par une large marge, alors la manche suivante devrait accorder moins de points pour cet objectif, ou accorder des points à tout le monde mais en montants variables.
Les avantages n'ont pas besoin d'être permanents. Kingdomino n'est pas un jeu difficile, et la chance joue un rôle, donc les joueurs peuvent rapidement se rattraper les uns les autres. Ce n'est qu'alors que les avantages peuvent être supprimés, surtout quand on sent que la partie est équitable et que personne ne se sent désavantagé pendant le jeu.
Les Aventuriers du Rail
Le jeu d'Alan R. Moon, sorti en 2004, a rapidement gagné en popularité. Le jeu se déroule sur une carte et évoque l'âge d'or de la construction ferroviaire. Depuis sa création, de nombreuses extensions et adaptations sont sorties, y compris des versions spécialement conçues pour les enfants.
Les joueurs piochent des cartes objectif et, après avoir collecté des cartes train colorées, ils visent à placer stratégiquement ces cartes pour connecter des gares sur une carte stylisée. Tandis que les joueurs apprécient de placer de mignons petits trains, le jeu évolue souvent vers une course compétitive. Il est essentiel de planifier les itinéraires à l'avance et de les construire plus vite que les autres joueurs. Le jeu est attrayant, et même les enfants qui ne savent pas encore lire sont impatients de jouer. En fournissant un avantage dans ce jeu, notre intention est de simplifier ces tâches plus difficiles pour les jeunes joueurs.
Initialement, nous jouons à cartes ouvertes, montrant nos cartes objectif et nos cartes train pour que tout le monde les voie. Les jeunes joueurs marquent chaque ville sur leurs cartes objectif avec un pion train. Quand ils construisent près de ces villes, ils peuvent simplifier leur tâche en intégrant un ou deux itinéraires de train. Les joueurs plus jeunes peuvent même construire à côté d'un itinéraire existant sur les voies doubles. Pour leur donner un avantage de points, les jeunes joueurs ne reçoivent pas de points négatifs à la fin du jeu pour les itinéraires non complétés. Notre partie exemple reprend certaines de ces adaptations pour former une expérience familiale.
Tout le monde joue avec des cartes train ouvertes et deux cartes objectif ouvertes. Cili, qui a 5 ans, marque les gares qu'elle doit connecter en utilisant des pions train de sa couleur. Áron, qui a 7 ans et sait lire, l'aide avec le marquage. Il marque aussi les villes pour chacune de ses cartes objectif mais ne peut utiliser qu'un seul de ces marqueurs pour la construction d'itinéraire. Les deux enfants peuvent construire à côté d'un itinéraire existant. Papa et grand-père ne marquent leurs villes que pour les rendre visibles aux enfants. Quand une carte objectif est complétée, les joueurs piochent 3 nouvelles cartes objectif et choisissent les plus favorables. À la fin du jeu, seuls les adultes reçoivent des points négatifs pour les itinéraires non complétés. À mesure que les jeunes joueurs apprennent le tirage stratégique de cartes et la construction d'itinéraires avisée auprès des joueurs plus expérimentés, leurs avantages sont réduits. Ils commencent généralement à abandonner progressivement les règles protectrices qui leur accordent des avantages.
Résumé
Revenons à nos objectifs. Nous voulons que des joueurs de tous âges, expérimentés et novices, habiles et encore en apprentissage, jouent ensemble. Ce désir découle de notre souhait de faciliter la croissance personnelle au sein d'une expérience partagée et de qualité. Si l'équilibre bascule et qu'une compensation constante est nécessaire, ou si quelqu'un doit jouer en dessous de son niveau, l'expérience de jeu globale en souffre, empêchant tous les participants de s'engager pleinement. Qu'apprennent les joueurs expérimentés ou les enfants s'ils jouent intentionnellement mal ? Probablement rien, et cela diminue le plaisir global.
De plus, qu'apprend le joueur qui bénéficie de la performance retenue des autres ? Encore une fois, probablement rien, car il ne saisira pas les relations de cause à effet si personne ne les démontre à travers le jeu. Il manque aussi d'incitation à s'améliorer puisqu'il peut gagner de toute façon. Cette situation semble loin d'un gagnant-gagnant, ce qui devrait idéalement être recherché.
Pour ajuster les règles du jeu pour nos enfants, en plus de les comprendre eux et les jeux de société, une touche de créativité et de courage est nécessaire. Tant que seuls quelques éditeurs et designers estiment que des règles de handicap sont essentielles dans une boîte de jeu, c'est à nous de garantir des expériences de jeu de qualité de ce point de vue. Mais encore une fois, l'effort en vaut indubitablement la peine.