Sostener una red neuronal en tus manos

Teaching AI Through Play – A Conversation with Samaira Mehta

An in-depth PlayWise interview with Samaira Mehta on how board games can make AI tangible, support learning, and empower young people.

Escrito por
Máté Lencse

Máté Lencse

Educator, game designer, founder of PlayWise

¿Por qué escucharlo?

Máté has been regularly playing modern board games and classic abstract board games since 2013. He plays because he loves to. He plays because as an educator, it is his most important motivational and developmental tool. He plays because as a father, it is one of the highest quality times spent with his daughter. He plays because it adds to his marriage. He plays to get to know games and as a game designer, to be able to create new ones. Thus, it's not surprising that he often plays through 15-20 games weekly. Learn more about him and his background on his author page or follow him on social media.

En PlayWise, volvemos a menudo a la misma pregunta: ¿cómo pueden las ideas complejas volverse accesibles, significativas y humanas a través del juego?

En esta conversación, hablamos con Samaira Mehta — investigadora de IA y creadora de CoderMindz, CoderBunnyz y CoderMarz — sobre por qué los juegos de mesa son un medio poderoso para enseñar inteligencia artificial, cómo los sistemas lúdicos moldean el pensamiento y por qué el aprendizaje debería sentirse vivo en lugar de intimidante.

Máté
Máté
Por favor, preséntate en una frase corta — habrá oportunidad de escribir más en detalle después.
Samaira

Soy Samaira Mehta, una investigadora de IA de 17 años y fundadora de CoderBunnyz y CoderMindz, creando herramientas lúdicas que ayudan a los jóvenes a comprender y dar forma a la tecnología que moldea sus vidas.

Samaira
proyección de código
Máté
Máté
Mi primera pregunta es: ¿por qué elegiste los juegos de mesa como medio? Siempre me resulta fascinante cuando algo muy analógico se usa para hablar de algo profundamente digital. Mucha gente explica la actual época dorada de los juegos de mesa diciendo que para muchos de nosotros, el mundo digital y online simplemente se ha vuelto excesivo.
Samaira

Elegí los juegos de mesa porque quería tomar algo que se siente intimidante y hacerlo alegre. Cuando empecé a programar a los siete años, me encantaba, pero vi que muchos de mis amigos se sentían abrumados por las pantallas y la sintaxis compleja. Les encantaban los juegos. Les encantaban las historias. Les encantaba jugar juntos.

Un juego de mesa reúne a las personas alrededor de la misma mesa. Lo ralentiza todo. En un mundo donde la tecnología a menudo se siente invisible y abstracta, un juego físico la hace tangible. Puedes sostener una red neuronal en tus manos. Puedes ver cómo cambiar una decisión afecta el resultado. No estás desplazándote pasivamente. Estás pensando activamente.

Hay algo poderoso en usar una experiencia analógica para enseñar inteligencia digital. Les da a los niños una sensación de control sobre sistemas que de otro modo se sienten misteriosos. En lugar de ser moldeados por algoritmos, comienzan a entender cómo funcionan los algoritmos.

Y sí, creo que mucha gente está abrumada por el mundo online. Un juego de mesa crea espacio para la conversación, la risa, la curiosidad y el aprendizaje sin una pantalla entre tú y los demás.

Samaira
Máté
Máté
Me gusta mucho lo que escribiste sobre los juegos de mesa, y encuentro genuinamente fascinante cómo los mundos analógico y digital pueden conectarse — por ejemplo, a través de la lógica. Por cierto, ¿juegas juegos de mesa tú misma? ¿Tienes algún favorito?
Samaira

Me encanta esa pregunta, porque les recuerda a las personas que esto no empezó como un negocio. Empezó como una niña a la que genuinamente le encantaban los juegos.

Sí, absolutamente juego juegos de mesa yo misma. Siempre lo he hecho. Creciendo, me encantaban los juegos de estrategia y lógica, especialmente aquellos donde tienes que pensar varios movimientos por adelantado. El ajedrez fue una gran influencia para mí porque enseña reconocimiento de patrones y planificación a largo plazo. También disfruto juegos como Catan porque combinan estrategia con psicología humana. No solo estás gestionando recursos. Estás leyendo personas, negociando, adaptándote. Ese equilibrio entre lógica y comportamiento humano me fascina.

Lo que más me gusta de los juegos de mesa es que son sistemas que puedes ver. Cada regla crea una restricción. Cada restricción moldea el comportamiento. Eso también es cierto en la tecnología. Los algoritmos son simplemente sistemas de reglas invisibles. Jugar juegos me ayudó a entender intuitivamente cómo pequeños cambios en las reglas pueden transformar completamente los resultados.

Así que sí, sigo jugando. No solo por diversión, sino porque los juegos me recuerdan que aprender no tiene que sentirse pesado. Puede sentirse vivo. Y honestamente, cada vez que diseño un nuevo concepto, vuelvo a esa misma sensación que tenía de niña sentada en una mesa, completamente absorta en resolver un desafío con personas que me importan.

Esa sensación es lo que intento construir en cada producto que creo.

Samaira
Máté
Máté
¿Cuáles son las mayores diferencias entre tus juegos en términos de objetivos y públicos objetivo?
Samaira

CoderBunnyz fue mi primer juego. Está diseñado para niños de cuatro a diez años y se enfoca en los fundamentos de la programación como secuenciación, bucles y condicionales. El objetivo es la confianza. Ayuda a los niños a decir: puedo pensar como un programador.

CoderMindz toma esa confianza y la expande hacia la inteligencia artificial. Introduce conceptos como aprendizaje automático, redes neuronales y entrenamiento de modelos de una manera que se siente natural y lúdica. Es para estudiantes algo mayores y familias curiosas que quieren profundizar más.

La progresión es intencional. Un niño pasa de aprender lógica a entender sistemas inteligentes. De escribir instrucciones simples a pensar en cómo las máquinas aprenden y cómo puede surgir el sesgo.

Juntos, los juegos no tratan solo de programación. Tratan de preparar a los jóvenes para interactuar reflexivamente con el futuro de la tecnología.

Samaira
3 juegos de mesa
Máté
Máté
Rápidamente queda claro en tu sitio web que CoderMindz no es solo un juego de mesa, sino parte de un programa educativo más amplio. ¿Podrías contarnos un poco más sobre esto?
Samaira

CoderMindz está en el centro de una iniciativa más grande llamada Yes, One Billion Kids Can Code. El juego es el punto de entrada, pero está respaldado por planes de lecciones gratuitos, guías para profesores, talleres y programas comunitarios.

A lo largo de los años, he dirigido cientos de talleres en escuelas, bibliotecas y conferencias tecnológicas. El objetivo no es solo enseñar a los niños cómo funciona la IA, sino ayudarles a hacer mejores preguntas al respecto. Quién la construye. Quién se beneficia de ella. Quién podría quedar excluido.

El juego de mesa despierta la curiosidad. El programa más amplio la sostiene. Juntos, crean un camino desde la introducción hasta un compromiso más profundo.

Samaira
talleres
Máté
Máté
Eso lleva naturalmente a la pregunta de qué puede ofrecer el juego en sí mismo sin el programa de formación. Obviamente, hay una diferencia en profundidad, pero imagino que muchos usuarios simplemente quieren llevarse el juego a casa y esperan que tenga un impacto allí. ¿Crees que se sentirían decepcionados?
Samaira

En absoluto.

El juego está diseñado para ser impactante directamente de la caja. Cuando un niño juega CoderMindz, construye modelos, los entrena, ajusta resultados. Está experimentando la lógica central del aprendizaje automático sin siquiera darse cuenta.

Los recursos adicionales profundizan la teoría, especialmente en las aulas. Pero en casa, alrededor de la mesa de la cocina, el juego por sí solo es poderoso. Construye pensamiento lógico, colaboración y curiosidad.

Si acaso, deja a las familias con ganas de explorar más, que es exactamente el objetivo.

Samaira
Máté
Máté
Volvamos al público objetivo por un momento. ¿Quién es el verdadero grupo objetivo? ¿Los niños y jóvenes, o los padres? ¿Se pueden separar siquiera?
Samaira

El niño es el aprendiz principal. El padre y el educador son los facilitadores. Pero no creo que se puedan separar.

Mis juegos son intencionalmente intergeneracionales. Un niño puede entender las mecánicas más rápido, pero un padre puede aportar perspectiva. Cuando juegan juntos, el aprendizaje se vuelve compartido.

He visto a padres decirme que por primera vez entendieron lo que realmente significa la inteligencia artificial. He visto a niños explicar con confianza las redes neuronales a adultos.

Ese descubrimiento compartido es donde ocurre el verdadero impacto.

Samaira
Máté
Máté
¿Podrías hablar un poco sobre tu proceso de diseño de juegos? ¿Cómo se convierte una idea en un producto probado en tu flujo de trabajo?
Samaira

Cada juego comienza con una pregunta. ¿Qué se siente intimidante? ¿Qué se siente inaccesible?

Descompongo ese concepto en sus componentes más simples. Para CoderMindz, me pregunté cómo convertir las redes neuronales en algo táctil. ¿Cómo se vería la retropropagación como una acción física?

Prototipo rápidamente con papel, marcadores y materiales simples. Luego viene la parte más importante: probar con niños. Si están confundidos, simplifico. Si están aburridos, rediseño. Si les encanta pero no están aprendiendo, ajusto de nuevo.

El juego no avanza hasta que es tanto divertido como educativamente sólido. Trato el diseño como investigación. Iterar. Probar. Refinar. Repetir.

Samaira
Máté
Máté
Cuando enseño diseño de juegos o mentoreo a alguien, esto es siempre lo primero que quiero que entiendan: pruébalo inmediatamente, no pierdas tiempo innecesario puliendo algo que quizás ni siquiera funcione. ¿Has tenido ideas que nunca se convirtieron en juegos al final, o siempre has logrado encontrar un camino adelante?
2 juegos de mesa
Samaira

Me alegra mucho que preguntes eso, porque es fácil asumir que cada idea se convierte en un producto terminado. Eso definitivamente no es cierto.

Sí, he tenido ideas que nunca se convirtieron en juegos. Algunas eran emocionantes al principio pero no sobrevivieron las pruebas de juego. Otras eran demasiado complicadas. Unas pocas simplemente no eran divertidas, aunque el concepto sonara brillante en teoría.

Un prototipo temprano intentó simular una arquitectura de IA más avanzada con demasiadas capas y mecánicas. En papel, se veía impresionante. En realidad, los niños perdían el interés en minutos. Esa experiencia me enseñó algo importante. Complejidad no es igual a profundidad. Si un juego necesita explicación constante, ya ha fracasado.

También hubo ideas que pausé porque el momento no era el adecuado. A veces el público no estaba listo. A veces yo no estaba lista. En lugar de forzarlas, las dejé a un lado. Algunas de esas ideas más tarde evolucionaron en algo más fuerte porque yo había crecido como diseñadora.

El fracaso en el diseño de juegos no es dramático. Es silencioso. Es ver a un niño dejar las piezas y verse aburrido. Es ver confusión en sus ojos. Esa retroalimentación es honesta e invaluable.

He aprendido a separar mi ego del prototipo. Si no funciona, eso no significa que fracasé. Significa que descubrí algo. Y esa mentalidad es la misma que aplico en la investigación, el emprendimiento e incluso el desarrollo de IA.

No todas las ideas merecen convertirse en un producto. Las que sobreviven son las que verdaderamente sirven a las personas.

[Secreto Extra: Mi 4to juego está a medio hacer, pero ha estado en pausa durante 2 años. Será cuestión de tiempo hasta que se convierta en realidad, ¡esperemos que en los próximos años! Ya veremos :) ]

Samaira
Máté
Máté
¿Ves como una ventaja o una desventaja haber comenzado este camino a una edad tan joven, esencialmente diseñando juegos para tu propia generación?
Samaira

Fue una ventaja en creatividad y una educación en resiliencia.

Empezar joven significó que entendía a mi público instintivamente. Sabía qué nos emocionaba y qué nos hacía perder el interés. Estaba diseñando para mi propia generación.

Pero ser una fundadora joven también significó enfrentar escepticismo. Tuve que aprender a hablar con confianza en salas donde era la persona más joven por décadas.

Con el tiempo, me di cuenta de que mi edad no era algo que superar. Era algo que abrazar. Me daba autenticidad. Me recordaba por qué empecé.

Samaira
Máté
Máté
Relacionado con eso: ¿qué consejo le darías a los jóvenes que, como tú, les gustaría diseñar juegos o herramientas educativas?
Samaira

Empieza antes de sentirte listo.

Usa cartón. Usa papel. Prueba tu idea con un amigo. La primera versión no necesita ser perfecta. Solo necesita existir.

Diseña algo que desearías haber tenido. Resuelve un problema que te importe profundamente. Y no esperes a que alguien mayor valide tu idea.

La valentía a menudo es simplemente dar el primer pequeño paso.

Samaira
Máté
Máté
Y finalmente: ¿cuáles son tus planes para los próximos 5-10 años? ¿Te gustaría crear más juegos educativos o apoyar a los jóvenes en el mundo tecnológico de otras maneras?
Samaira

Mi misión sigue siendo la misma. Yes, One Billion Kids Can Code.

En los próximos años, quiero escalar esto globalmente, especialmente en comunidades desatendidas. Quiero seguir construyendo herramientas educativas, ya sean juegos físicos, plataformas digitales o modelos híbridos que combinen ambos.

Al mismo tiempo, mi trabajo se ha expandido a la investigación en IA, incluyendo el desarrollo de sistemas que generan informes médicos multilingües para mejorar el acceso a la atención sanitaria. Ya sea a través de juegos de mesa o herramientas de diagnóstico, el objetivo central es consistente.

Hacer comprensibles los sistemas poderosos.

Hacer la tecnología equitativa.

Y empoderar a los jóvenes no solo para consumir tecnología, sino para darle forma.

Samaira
Samaira dando una charla

¡Comparte la diversión de aprender!

¿Te gusta nuestro contenido? Muestra tu apoyo compartiendo nuestra página con tus amigos y ayúdanos a inspirar a más familias y educadores con la alegría de aprender jugando. ¡Tus compartidos realmente marcan la diferencia. Gracias por ser una parte maravillosa de nuestra comunidad!