Ein neuronales Netzwerk in den Händen halten

Teaching AI Through Play – A Conversation with Samaira Mehta

An in-depth PlayWise interview with Samaira Mehta on how board games can make AI tangible, support learning, and empower young people.

Written by
Máté Lencse

Máté Lencse

Educator, game designer, founder of PlayWise

Why listen to him?

Máté has been regularly playing modern board games and classic abstract board games since 2013. He plays because he loves to. He plays because as an educator, it is his most important motivational and developmental tool. He plays because as a father, it is one of the highest quality times spent with his daughter. He plays because it adds to his marriage. He plays to get to know games and as a game designer, to be able to create new ones. Thus, it's not surprising that he often plays through 15-20 games weekly. Learn more about him and his background on his author page or follow him on social media.

Bei PlayWise kehren wir immer wieder zu derselben Frage zurück: Wie können komplexe Ideen durch Spielen zugänglich, bedeutsam und menschlich werden?

In diesem Gespräch unterhalten wir uns mit Samaira Mehta — KI-Forscherin und Erfinderin von CoderMindz, CoderBunnyz und CoderMarz — darüber, warum Brettspiele ein kraftvolles Medium sind, um künstliche Intelligenz zu vermitteln, wie spielerische Systeme das Denken formen und warum Lernen sich lebendig anfühlen sollte statt einschüchternd.

Máté
Máté
Bitte stelle dich in einem kurzen Satz vor — es wird später noch Gelegenheit geben, ausführlicher zu schreiben.
Samaira

Ich bin Samaira Mehta, eine 17-jährige KI-Forscherin und Gründerin von CoderBunnyz und CoderMindz. Ich entwickle spielerische Werkzeuge, die jungen Menschen helfen, die Technologie zu verstehen und mitzugestalten, die ihr Leben prägt.

Samaira
Code-Projektion
Máté
Máté
Meine erste Frage ist: Warum hast du Brettspiele als Medium gewählt? Ich finde es immer faszinierend, wenn etwas sehr Analoges genutzt wird, um über etwas zutiefst Digitales zu sprechen. Viele Menschen erklären das aktuelle goldene Zeitalter der Brettspiele damit, dass für viele von uns die digitale und Online-Welt einfach zu viel geworden ist.
Samaira

Ich habe Brettspiele gewählt, weil ich etwas, das sich einschüchternd anfühlt, in etwas Freudvolles verwandeln wollte. Als ich mit sieben Jahren anfing zu programmieren, liebte ich es, aber ich sah, wie viele meiner Freunde von Bildschirmen und komplexer Syntax überfordert waren. Sie liebten Spiele. Sie liebten Geschichten. Sie liebten es, zusammen zu spielen.

Ein Brettspiel bringt Menschen an denselben Tisch. Es verlangsamt alles. In einer Welt, in der Technologie oft unsichtbar und abstrakt wirkt, macht ein physisches Spiel sie greifbar. Du kannst ein neuronales Netzwerk in den Händen halten. Du kannst sehen, wie eine Entscheidung das Ergebnis verändert. Du scrollst nicht passiv. Du denkst aktiv.

Es hat etwas Kraftvolles, eine analoge Erfahrung zu nutzen, um digitale Intelligenz zu vermitteln. Es gibt Kindern ein Gefühl der Kontrolle über Systeme, die sonst geheimnisvoll erscheinen. Statt von Algorithmen geformt zu werden, beginnen sie zu verstehen, wie Algorithmen funktionieren.

Und ja, ich glaube, viele Menschen sind von der Online-Welt überfordert. Ein Brettspiel schafft Raum für Gespräche, Lachen, Neugier und Lernen — ohne einen Bildschirm dazwischen.

Samaira
Máté
Máté
Was du über Brettspiele geschrieben hast, gefällt mir sehr, und ich finde es wirklich faszinierend, wie die analoge und die digitale Welt sich verbinden können — zum Beispiel durch Logik. Übrigens, spielst du selbst Brettspiele? Hast du Favoriten?
Samaira

Ich mag diese Frage sehr, weil sie die Leute daran erinnert, dass das nicht als Geschäft begonnen hat. Es begann mit einem Kind, das Spiele wirklich liebte.

Ja, ich spiele auf jeden Fall selbst Brettspiele. Das war schon immer so. Als ich aufwuchs, liebte ich Strategie- und Logikspiele, besonders solche, bei denen man mehrere Züge vorausdenken muss. Schach hat mich stark beeinflusst, weil es Mustererkennung und langfristige Planung lehrt. Ich mag auch Spiele wie Catan, weil sie Strategie mit menschlicher Psychologie verbinden. Man verwaltet nicht nur Ressourcen. Man liest Menschen, verhandelt, passt sich an. Dieses Gleichgewicht zwischen Logik und menschlichem Verhalten fasziniert mich.

Was ich an Brettspielen am meisten liebe, ist, dass sie Systeme sind, die man sehen kann. Jede Regel schafft eine Einschränkung. Jede Einschränkung formt Verhalten. Das gilt auch für Technologie. Algorithmen sind nur unsichtbare Regelsysteme. Das Spielen von Spielen hat mir geholfen, intuitiv zu verstehen, wie kleine Regeländerungen Ergebnisse komplett verändern können.

Also ja, ich spiele immer noch. Nicht nur zum Spaß, sondern weil mich Spiele daran erinnern, dass Lernen sich nicht schwer anfühlen muss. Es kann sich lebendig anfühlen. Und ehrlich gesagt, wenn ich ein neues Konzept entwerfe, kehre ich immer zu dem gleichen Gefühl zurück, das ich als Kind hatte — am Tisch sitzend, völlig vertieft in eine Herausforderung mit Menschen, die mir wichtig sind.

Dieses Gefühl versuche ich in jedes Produkt einzubauen, das ich erschaffe.

Samaira
Máté
Máté
Was sind die größten Unterschiede zwischen deinen Spielen in Bezug auf Ziele und Zielgruppen?
Samaira

CoderBunnyz war mein erstes Spiel. Es ist für Kinder von vier bis zehn Jahren konzipiert und konzentriert sich auf die Grundlagen des Programmierens wie Sequenzierung, Schleifen und Bedingungen. Das Ziel ist Selbstvertrauen. Es hilft Kindern zu sagen: Ich kann wie ein Programmierer denken.

CoderMindz nimmt dieses Selbstvertrauen und erweitert es in Richtung künstliche Intelligenz. Es führt Konzepte wie maschinelles Lernen, neuronale Netzwerke und Modelltraining auf eine Weise ein, die sich natürlich und spielerisch anfühlt. Es richtet sich an etwas ältere Lernende und neugierige Familien, die tiefer eintauchen möchten.

Die Progression ist beabsichtigt. Ein Kind entwickelt sich vom Erlernen von Logik zum Verständnis intelligenter Systeme. Vom Schreiben einfacher Anweisungen zum Nachdenken darüber, wie Maschinen lernen und wie Voreingenommenheit entstehen kann.

Zusammen geht es bei den Spielen nicht nur ums Programmieren. Es geht darum, junge Menschen darauf vorzubereiten, sich durchdacht mit der Zukunft der Technologie auseinanderzusetzen.

Samaira
3 Brettspiele
Máté
Máté
Auf deiner Website wird schnell deutlich, dass CoderMindz nicht nur ein Brettspiel ist, sondern Teil eines umfassenderen Bildungsprogramms. Könntest du uns etwas mehr darüber erzählen?
Samaira

CoderMindz steht im Zentrum einer größeren Initiative namens Yes, One Billion Kids Can Code. Das Spiel ist der Einstiegspunkt, wird aber durch kostenlose Unterrichtspläne, Lehrerhandbücher, Workshops und Gemeinschaftsprogramme ergänzt.

Im Laufe der Jahre habe ich Hunderte von Workshops in Schulen, Bibliotheken und auf Tech-Konferenzen geleitet. Das Ziel ist nicht nur, Kindern beizubringen, wie KI funktioniert, sondern ihnen zu helfen, bessere Fragen darüber zu stellen. Wer baut sie. Wer profitiert davon. Wer könnte ausgeschlossen werden.

Das Brettspiel weckt Neugier. Das umfassendere Programm hält sie aufrecht. Zusammen schaffen sie einen Weg von der Einführung zur tieferen Auseinandersetzung.

Samaira
Workshops
Máté
Máté
Das führt natürlich zu der Frage, was das Spiel selbst ohne das Trainingsprogramm bieten kann. Offensichtlich gibt es einen Unterschied in der Tiefe, aber ich stelle mir vor, dass viele Nutzer das Spiel einfach mit nach Hause nehmen und erwarten, dass es dort eine Wirkung hat. Glaubst du, sie würden enttäuscht werden?
Samaira

Überhaupt nicht.

Das Spiel ist so konzipiert, dass es direkt aus der Box heraus wirkungsvoll ist. Wenn ein Kind CoderMindz spielt, baut es Modelle, trainiert sie und passt Ergebnisse an. Es erlebt die Kernlogik des maschinellen Lernens, ohne es überhaupt zu merken.

Die zusätzlichen Ressourcen vertiefen die Theorie, besonders im Unterricht. Aber zu Hause, am Küchentisch, ist das Spiel allein schon kraftvoll. Es fördert logisches Denken, Zusammenarbeit und Neugier.

Wenn überhaupt, weckt es bei Familien den Wunsch, mehr zu entdecken — und genau das ist der Sinn.

Samaira
Máté
Máté
Kommen wir noch einmal auf die Zielgruppe zurück. Wer ist die eigentliche Zielgruppe? Kinder und Jugendliche oder Eltern? Lässt sich das überhaupt trennen?
Samaira

Das Kind ist der primäre Lernende. Die Eltern und Pädagogen sind die Ermöglicher. Aber ich glaube nicht, dass man sie trennen kann.

Meine Spiele sind bewusst generationsübergreifend. Ein Kind versteht vielleicht die Mechanik schneller, aber ein Elternteil bringt Perspektive mit. Wenn sie zusammen spielen, wird das Lernen zu einer gemeinsamen Erfahrung.

Eltern haben mir erzählt, dass sie zum ersten Mal verstanden haben, was künstliche Intelligenz wirklich bedeutet. Ich habe gesehen, wie Kinder Erwachsenen selbstbewusst neuronale Netzwerke erklärten.

Diese gemeinsame Entdeckung ist der Ort, an dem die wahre Wirkung entsteht.

Samaira
Máté
Máté
Könntest du ein wenig über deinen Spieldesign-Prozess erzählen? Wie wird aus einer Idee ein getestetes Produkt in deinem Arbeitsablauf?
Samaira

Jedes Spiel beginnt mit einer Frage. Was fühlt sich einschüchternd an? Was fühlt sich unzugänglich an?

Ich zerlege das Konzept in seine einfachsten Bestandteile. Bei CoderMindz habe ich mich gefragt, wie man neuronale Netzwerke in etwas Greifbares verwandeln kann. Wie würde Backpropagation als physische Handlung aussehen?

Ich erstelle schnell Prototypen mit Papier, Stiften und einfachen Materialien. Dann kommt der wichtigste Teil: Playtesting mit Kindern. Wenn sie verwirrt sind, vereinfache ich. Wenn sie sich langweilen, gestalte ich neu. Wenn sie es lieben, aber nichts lernen, passe ich wieder an.

Das Spiel geht nicht weiter, bis es sowohl Spaß macht als auch pädagogisch fundiert ist. Ich behandle Design wie Forschung. Iterieren. Testen. Verfeinern. Wiederholen.

Samaira
Máté
Máté
Wenn ich Spieldesign unterrichte oder jemanden betreue, ist das immer das Erste, was ich vermitteln möchte: Teste es sofort, verschwende keine unnötige Zeit damit, etwas zu polieren, das vielleicht gar nicht funktioniert. Hattest du Ideen, die am Ende nie zu Spielen wurden, oder hast du immer einen Weg nach vorne gefunden?
2 Brettspiele
Samaira

Ich bin wirklich froh, dass du das fragst, denn es ist leicht anzunehmen, dass jede Idee zu einem fertigen Produkt wird. Das stimmt definitiv nicht.

Ja, ich hatte Ideen, die nie zu Spielen wurden. Einige davon waren anfangs aufregend, überlebten aber das Playtesting nicht. Andere waren zu kompliziert. Ein paar waren einfach nicht spaßig, selbst wenn das Konzept in der Theorie brillant klang.

Ein früher Prototyp versuchte, fortgeschrittenere KI-Architektur mit zu vielen Schichten und Mechaniken zu simulieren. Auf dem Papier sah es beeindruckend aus. In der Realität verloren Kinder innerhalb von Minuten das Interesse. Diese Erfahrung lehrte mich etwas Wichtiges: Komplexität bedeutet nicht Tiefe. Wenn ein Spiel ständige Erklärung braucht, hat es bereits versagt.

Es gab auch Ideen, die ich pausiert habe, weil der richtige Zeitpunkt noch nicht gekommen war. Manchmal war das Publikum nicht bereit. Manchmal war ich nicht bereit. Anstatt sie zu erzwingen, legte ich sie beiseite. Einige dieser Ideen entwickelten sich später zu etwas Stärkerem, weil ich als Designerin gewachsen war.

Scheitern im Spieldesign ist nicht dramatisch. Es ist leise. Es ist, wenn man ein Kind beobachtet, das die Spielsteine hinlegt und gelangweilt aussieht. Es ist die Verwirrung in seinen Augen zu sehen. Dieses Feedback ist ehrlich und unbezahlbar.

Ich habe gelernt, mein Ego vom Prototyp zu lösen. Wenn es nicht funktioniert, heißt das nicht, dass ich gescheitert bin. Es heißt, dass ich etwas entdeckt habe. Und diese Denkweise ist dieselbe, die ich in der Forschung, im Unternehmertum und sogar in der KI-Entwicklung anwende.

Nicht jede Idee verdient es, ein Produkt zu werden. Die, die überleben, sind die, die Menschen wirklich dienen.

[Bonus-Geheimnis: Mein 4. Spiel ist zur Hälfte fertig, aber es liegt seit 2 Jahren auf Eis. Es wird eine Frage der Zeit sein, bis es Realität wird — hoffentlich in den kommenden Jahren? Wir werden sehen :) ] 

Samaira
Máté
Máté
Siehst du es als Vorteil oder Nachteil, dass du diese Reise in so jungem Alter begonnen hast und im Grunde Spiele für deine eigene Generation entworfen hast?
Samaira

Es war ein Vorteil für die Kreativität und eine Lektion in Resilienz.

Jung anzufangen bedeutete, dass ich mein Publikum instinktiv verstand. Ich wusste, was uns begeisterte und was uns das Interesse verlieren ließ. Ich entwarf für meine eigene Generation.

Aber eine junge Gründerin zu sein bedeutete auch, Skepsis zu begegnen. Ich musste lernen, selbstbewusst in Räumen zu sprechen, in denen ich um Jahrzehnte die Jüngste war.

Mit der Zeit erkannte ich, dass mein Alter nichts war, das es zu überwinden galt. Es war etwas, das ich annehmen konnte. Es gab mir Authentizität. Es erinnerte mich daran, warum ich angefangen hatte.

Samaira
Máté
Máté
In diesem Zusammenhang: Welchen Rat würdest du jungen Menschen geben, die — wie du — gerne Spiele oder Lernwerkzeuge gestalten würden?
Samaira

Fang an, bevor du dich bereit fühlst.

Nimm Pappe. Nimm Papier. Teste deine Idee mit einem Freund. Die erste Version muss nicht perfekt sein. Sie muss nur existieren.

Entwirf etwas, das du dir selbst gewünscht hättest. Löse ein Problem, das dir wirklich am Herzen liegt. Und warte nicht darauf, dass jemand Älteres deine Idee bestätigt.

Mut ist oft nur der erste kleine Schritt.

Samaira
Máté
Máté
Und zum Schluss: Was sind deine Pläne für die nächsten 5–10 Jahre? Möchtest du weitere Lernspiele entwickeln oder junge Menschen in der Tech-Welt auf andere Weise unterstützen?
Samaira

Meine Mission bleibt dieselbe: Yes, One Billion Kids Can Code.

In den kommenden Jahren möchte ich das global ausweiten, besonders in unterversorgten Gemeinschaften. Ich möchte weiterhin Bildungswerkzeuge entwickeln, ob physische Spiele, digitale Plattformen oder hybride Modelle, die beides kombinieren.

Gleichzeitig hat sich meine Arbeit auf die KI-Forschung ausgeweitet, darunter die Entwicklung von Systemen, die mehrsprachige medizinische Berichte generieren, um den Zugang zur Gesundheitsversorgung zu verbessern. Ob durch Brettspiele oder Diagnosetools — das Kernziel bleibt konstant.

Mächtige Systeme verständlich machen.

Technologie gerecht machen.

Und junge Menschen befähigen, Technologie nicht nur zu konsumieren, sondern sie mitzugestalten.

Samaira
Samaira hält einen Vortrag

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