Die Argumentmonster-Inseln
Die VoxPop-Produktlinie wächst um ein neues Spiel: Wir haben das Geschwisterspiel zum Kartenspiel fertiggestellt – ein Würfelspiel. Da sich dieser Entwicklungsprozess als einer der interessantesten herausgestellt hat, an dem ich bisher beteiligt war, dachte ich, es lohnt sich, ihn etwas ausführlicher vorzustellen.

Der andere Weg ist, wenn ich ein Spiel auf Bestellung entwickle, typischerweise für eine bestimmte Marke. Diese landen meist nicht im kommerziellen Vertrieb, und die Anforderungen des Kunden spielen eine sehr starke Rolle – das Thema beeinflusst oft sogar das Spielgleichgewicht selbst. Darüber habe ich anderswo etwas mehr geschrieben. Natürlich verschwimmen die Grenzen häufig, und das war diesmal auch so – aber hier passierte noch etwas anderes.
VoxPop – Das Kartenspiel erschien 2022 und wurde vom Publikum gut aufgenommen. Inzwischen sind nur noch wenige Exemplare übrig. Deshalb entschied die Demokratikus Ifjúságért Alapítvány (Stiftung für demokratische Jugend) im Jahr 2024, dass es irgendeine Art von Fortsetzung geben sollte. Sie nahmen es in einen Förderantrag auf, sicherten die Finanzierung, wir konnten es 2025 entwickeln, und 2026 erschien es dann.

Der Auftakt war für den Sommer 2024 geplant, bei einem Debattiercamp, bei dem Mitglieder des nationalen Debattierclub-Netzwerks zusammenkommen. Ich wusste nur, dass dies der Ort sein würde, an dem die Grundlagen gelegt werden sollten. Ich hatte eine grundlegende Idee: Wenn es schon ein Kartenspiel gab, sollte es auch ein Würfelspiel geben – aber tiefer als das wollte ich noch nicht gehen.
Wir hatten die Möglichkeit, alle Campeilnehmer zu befragen, was sie von den bestehenden Spielen hielten: was ihnen daran gefiel und was ihrer Meinung nach fehlte. Der Prozess wurde von uns beiden gemeinsam mit Panna Kovács-Makó koordiniert, die für die Illustrationen und die grafische Gestaltung des Spiels verantwortlich war.

Natürlich kann man ein Spiel nicht gemeinsam mit einem ganzen Camp voller Kinder und Jugendlicher gestalten, aber die Grundlagen wurden gelegt, und wir bildeten aus den Teilnehmern ein kleines Designteam. Dort erkundeten wir zunächst Würfelspiel-Mechaniken anhand verschiedener Brettspiele (Calavera, Deep Sea Adventure, Age of War, Corinth, Noch mal!, Paku Paku).
Wir hatten also das Feedback, wir kannten die Mechaniken, und wir wussten, dass die Förderung der Debattierkultur unser übergeordnetes Thema war. Da von der Community klar erwartet wurde, dass sich das Ergebnis mehr wie ein richtiges Brettspiel anfühlen sollte, begannen wir in diese Richtung zu denken. Es war unglaublich inspirierend zu beobachten, wie alle Ideen einwarfen, Karten und Würfel herumschoben und gemeinsam Ideen entwickelten. Und es entstand tatsächlich etwas.
Ich ging nach oben, um meine einjährigen Töchter ins Bett zu bringen, und tippte die erste Version des Regelwerks auf meinem Handy.
Der nächste Schritt war die Erstellung des ersten Prototyps. Hier tauchten bereits Illustrationsideen und grafische Richtungen auf, Produktionsfragen kamen auf, und – am wichtigsten – die Idee konnte endlich in greifbarer Form getestet werden. Es war natürlich nicht perfekt, aber wir fanden es gut genug, es am Ende des Camps zu präsentieren, und insgesamt konnten wir mit dem Prozess zufrieden sein. Das Camp endete, und das Team zerstreute sich.
Als erfahrenerer Spieledesigner lag es offensichtlich in meiner Verantwortung, unser Werk in Form zu bringen. Das erste Ziel war, die Idee in eine Form zu bringen, die richtig getestet werden konnte. Auch hier wollten wir nicht vorpreschen oder die Debattierclub-Community ausschließen, also begannen wir in einem ziemlich frühen Beta-Stadium zu testen. Ich drehte ein Regelerklärvideo und erstellte ein druckbares Spielset – da das Testen in verschiedenen Teilen des Landes übernommen wurde. Wir erstellten auch einen Online-Fragebogen, um strukturiertes Feedback zu sammeln. Parallel zum Versand begannen wir auch selbst, das Spiel zu testen.
Irgendwo gegen Ende des Herbstes begannen die Dinge endlich zusammenzufinden, und wir konnten mit Illustrationen und der Organisierung der Produktion weitermachen. Den Teil spare ich mir – das Spiel ist fertig, es ist großartig und es ist wunderschön. Und wer mir das nicht glaubt, schaut es sich einfach selbst an.
