Les Îles des Monstres d'Arguments
La gamme de produits VoxPop s'élargit avec un nouveau jeu : nous avons terminé le petit frère du jeu de cartes, un jeu de dés. Comme il s'est avéré être l'un des processus de développement les plus intéressants auxquels j'ai participé jusqu'ici, j'ai pensé qu'il méritait une introduction plus longue.

L'autre chemin, c'est quand je développe un jeu sur commande, généralement pour une marque spécifique. Ceux-là ne finissent généralement pas en distribution commerciale, et les exigences du client jouent un rôle très important — le thème influence souvent l'équilibre du jeu lui-même. J'en ai parlé un peu plus ailleurs. Bien sûr, les frontières sont souvent floues, et c'était le cas cette fois aussi — mais quelque chose d'autre s'est passé ici.
VoxPop – Le Jeu de Cartes est sorti en 2022 et a été bien reçu par son public. Aujourd'hui, il ne reste qu'une poignée d'exemplaires. C'est pourquoi la Demokratikus Ifjúságért Alapítvány (Fondation pour la Jeunesse Démocratique) a décidé en 2024 qu'il devait y avoir une suite. Ils l'ont inclus dans une demande de subvention, ont obtenu le financement, nous avons pu le développer en 2025, et en 2026 il est sorti.

Le début était prévu pour l'été 2024, dans un camp de débat où se réunissent les membres du réseau national de clubs de débat. Tout ce que je savais, c'est que ce serait l'endroit pour poser les bases. J'avais une idée de départ : s'il existait déjà un jeu de cartes, alors il devrait aussi y avoir un jeu de dés — mais je ne voulais pas aller plus loin que ça.
Nous avons eu l'occasion de sonder tous les participants du camp sur ce qu'ils pensaient des jeux existants : ce qu'ils aimaient et ce qu'ils trouvaient manquant. Le processus a été coordonné par nous deux avec Panna Kovács-Makó, qui était responsable des illustrations et du travail graphique du jeu.

Bien sûr, tu ne peux pas concevoir un jeu avec un camp entier d'enfants et de jeunes, mais les bases se sont mises en place, et nous avons formé une petite équipe de design parmi les participants. Là, nous avons d'abord exploré les mécaniques de jeux de dés en utilisant une variété de jeux de société (Calavera, Deep Sea Adventure, Age of War, Corinth, Noch mal!, Paku Paku).
Nous avions donc les retours, nous connaissions les mécaniques, et nous savions que le développement de la culture du débat était notre thème global. Comme il y avait une attente claire de la communauté pour que le résultat ressemble davantage à un vrai jeu de société, nous avons commencé à réfléchir dans cette direction. C'était incroyablement inspirant de voir tout le monde lancer des idées, manipuler des cartes et des dés, et réfléchir ensemble. Et quelque chose s'est mis en place.
Je suis monté coucher mes filles d'un an, et j'ai tapé la première version du livret de règles sur mon téléphone.
L'étape suivante a été de créer le premier prototype. C'est là que les idées d'illustration et les directions graphiques ont commencé à apparaître, que les questions de production se sont posées, et — surtout — que l'idée a enfin pu être testée sous une forme tangible. Ce n'était pas parfait, bien sûr, mais nous sentions que c'était assez bien pour le présenter à la fin du camp, et dans l'ensemble nous pouvions être satisfaits du processus. Le camp s'est terminé, et l'équipe s'est dispersée.
En tant que game designer plus expérimenté, c'était évidemment ma responsabilité de mettre notre création en forme. Le premier objectif était de rendre l'idée testable correctement. Là encore, nous ne voulions pas nous précipiter ou exclure la communauté du club de débat, alors nous avons commencé les tests dans un état assez beta. J'ai réalisé une vidéo d'explication des règles et un kit de jeu imprimable — puisque les tests ont été menés dans différentes régions du pays. Nous avons aussi créé un questionnaire en ligne pour recueillir des retours structurés. En parallèle de l'envoi de tout ça, nous avons commencé à tester le jeu nous-mêmes aussi.
Quelque part vers la fin de l'automne, les choses ont enfin commencé à se mettre en place, et nous avons pu passer aux illustrations et à l'organisation de la production. Je ne vais pas t'ennuyer avec cette partie — le jeu est fini, il est super et il est beau. Et si tu ne me crois pas, va le voir par toi-même.
