Aperçu
Bien que j'apprécie vraiment de parcourir les jeux de société — en particulier les jeux print-and-play, puisqu'ils ne croisent pas naturellement ton chemin de la même façon que les jeux traditionnellement publiés — c'est un grand plaisir que nous recevions maintenant aussi des demandes directes de critiques de jeux spécifiques. RollGovern: Egypt en est un exemple, et j'ai eu la chance de le découvrir à travers sa carte Scenario I. Tu peux aussi trouver ce scénario sur la page Patreon du créateur. En guise de petit spoiler : je le recommande absolument — c'est un petit casse-tête astucieux.
Le jeu est conçu pour être joué en solo, bien que plusieurs joueurs puissent jouer côte à côte et comparer leurs scores. Le temps de jeu est d'environ 20-25 minutes, et il est recommandé à partir de 10 ans. Je pense que cette recommandation est juste, même si quand il s'agit d'enfants, on les connaît généralement mieux — je peux facilement imaginer des enfants plus expérimentés de 8-9 ans qui pourraient bien gérer le jeu.
Critique
Print and play
C'est un jeu print-and-play classique : le tout ne fait que quatre pages — deux pages de règles, un plateau de jeu et une feuille de score — le tout disponible en deux tailles, ainsi qu'en versions couleur et optimisées pour l'impression. J'ai choisi cette dernière, au format A4.
Le jeu est donc très compact : il n'y a aucune découpe nécessaire — tu l'imprimes et tu es prêt à jouer. Bien sûr, tu peux plastifier la partie plateau si tu veux, mais c'est vraiment une question de préférence et de possibilité. En plus, tu auras besoin de six dés et d'un stylo.
Gameplay
Il y a six dés, un plateau, des actions et des événements, des choses à dessiner — alors ça doit être un jeu roll-and-write classique, non ? Eh bien, pas vraiment. Pour moi, c'est un puzzle beaucoup plus complexe, de type jeu de société. Tout dépend de mes décisions, mais je dois constamment aligner beaucoup de facteurs différents. Jusqu'ici je n'ai pas particulièrement bien performé, même si je m'améliore de partie en partie en explorant l'espace des possibilités.
Puisque tu exécutes des actions, déclenches des événements, te déplaces sur une carte, et que tout est interconnecté, le nombre de combinaisons possibles est assez élevé et très difficile à saisir complètement. À cause de cela, apprendre les règles n'est pas facile — mais une fois que tu commences à jouer, le jeu avance étonnamment vite. Les dés représentent des actions, mais tu as aussi des ressources, et tu développes la carte à travers leur utilisation.
Les événements peuvent absolument être utilisés à ton avantage, mais parfois c'est vraiment difficile de trouver l'option qui ne fait pas complètement dérailler tes plans. En fait, simplement terminer une partie entière est déjà un accomplissement — ce que je trouve très excitant. J'apprécie les jeux de dessin de carte en général ; ils ont tendance à avoir un flux agréable. Celui-ci est peut-être un peu plus orienté puzzle que d'habitude, mais pour moi, ça a très bien fonctionné.
Illustrations
Pour moi, avec les jeux de ce type, le plus important est d'avoir un espace de jeu clair et lisible — et ça fonctionne parfaitement ici. Le jeu repose sur beaucoup d'icônes et de dessins, et ceux-ci sont gérés très astucieusement d'un point de vue visuel. Les symboles fonctionnent bien aussi ; ce sont vraiment le genre que même les maladroits aux deux mains gauches comme moi peuvent dessiner sans problème.
Je ne suis pas particulièrement exigeant en ce qui concerne mes propres dessins — ma feuille de Cartographers a l'air terrible à la fin de la partie — mais la possibilité est très présente de se retrouver avec quelque chose de cohérent et visuellement plaisant. C'est en fait quelque chose que j'apprécie vraiment dans les jeux comme celui-ci : à travers les mécaniques de jeu, nous créons véritablement un jeu visuellement. On ne fait pas que placer des pièces ou déplacer des marqueurs — on le dessine. Et ça ajoute beaucoup à l'expérience.
La perspective PlayWise
Les lecteurs réguliers savent déjà que l'éducateur en moi ne peut jamais rester caché longtemps, donc je regarde toujours les jeux à travers ce prisme aussi. C'est vraiment le genre de jeu qui peut être sorti régulièrement pour des sessions d'apprentissage individuelles, à l'école ou à la maison, et où les progrès d'un enfant peuvent être suivis au fil du temps — puisque les scores sont entièrement et objectivement comparables.
Pour moi, ce jeu ressemble à un défi logique particulièrement complexe, précisément parce qu'il nécessite la coordination de nombreux facteurs différents, ce qui en fait un excellent outil pour développer les compétences de pensée logique. Son côté mathématique est particulièrement intéressant aussi : le système de score est en couches et nuancé, et tu te retrouves souvent à calculer quels choix rapporteront combien de points. D'un point de vue pédagogique, c'est toujours une victoire quand tu peux motiver un apprenant à faire beaucoup de calcul mental tout seul — et ici, ça arrive facilement en une session de 20 minutes.
En plus de ça — et c'est une de mes fixations personnelles — il y a pas mal de texte sur le plateau de jeu. Tant que les actions et les événements ne sont pas complètement intériorisés, les joueurs doivent constamment interpréter de courts extraits de texte, ce qui est une autre excellente opportunité de développement.
Donc, chers parents et éducateurs : si tu cherches un jeu de logique pour un enfant qui est aussi motivé par l'idée de l'Égypte ancienne, n'hésite pas à essayer celui-ci.
Impression générale
En bref : j'ai aimé — et ça m'a frustré, parce que je n'arrive pas à le résoudre assez bien rapidement. Mais c'est le bon genre de frustration. Celui qui te fait t'asseoir encore et encore, parce que tu n'arrives pas à croire que tu es incapable de placer quelques chameaux et ouvriers aux bons endroits, au bon rythme.
Le jeu ne semble vraiment pas difficile, et pourtant l'espace et l'éventail des options se rétrécissent très vite. Je me retrouve constamment à penser comment maximiser mon score, donc je suis sûr que je continuerai à bricoler et que je regarderai aussi les autres scénarios.
Bon jeu !
Note de Máté :
En tant que joueur et en tant que designer, je suis de plus en plus attiré par le monde des jeux print-and-play. J'ai l'impression que c'est la réponse que je cherchais à mes questions de longue date. Je peux acheter de nouveaux jeux sans mettre de pression inutile sur l'environnement. Et je peux créer de nouveaux jeux sans mettre de pression inutile sur l'environnement. En plus, de cette façon, mes propres jeux peuvent atteindre des gens dans le monde entier beaucoup plus facilement.
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