Publication originale sur mek.oszk.hu (p. 32-42.) - Auteurs : Jozsef Jesztl, Mate Lencse
Voici une histoire assez révélatrice : un jeune garçon a un jour refusé de résoudre un problème de mathématiques en mots, prétendant qu'il "ne lit pas". Cependant, lors d'un scénario de jeu, il a ensuite proposé que dans un jeu de société complexe, les attributs spéciaux devraient également être pris en compte. Curieusement, ces attributs dans le jeu sont notés sur des cartes avec du texte. Donc, ce qu'il cherchait essentiellement, c'était une occasion de lire. Cela aussi, c'est de la lecture, tout comme un problème de mathématiques en mots. La différence ? La motivation.
L'éducation par les jeux de société fonctionne de cette manière unique. Elle camouffle les éléments de développement, rendant l'apprentissage plus interactif et moins intimidant.
Maintenant, plongeons plus profondément dans le monde des jeux de société. No thanks de Thorsten Gimmler en est un brillant exemple. Il repose sur un ensemble de règles incroyablement simple, mais il est riche en profondeur stratégique. Parfait pour les premières parties avec des enfants, il est facile et rapide à apprendre, les parties sont courtes, et le meilleur ? On peut même le fabriquer à la maison.
D'un autre côté, Modern Art de Reiner Knizia offre un contraste. Un jeu plus complexe, il nécessite une expérience préalable avec plusieurs autres jeux. Avec des calculs complexes, des stratégies d'enchères diverses et un terrain de jeu qui peut être un peu difficile à appréhender, la prise de décision dans ce jeu n'est pas une promenade de santé.
Ces deux jeux, malgré leurs différences, forment une excellente paire. Ils démontrent le spectre de complexité des jeux de société et illustrent le parcours qu'un joueur peut traverser. Cela vaut absolument la peine de plonger dans ce monde et de vivre la joie et la croissance qu'ils apportent.
No Thanks!
Le jeu de Thorsten Gimmler de 2004, No Thanks!, est recommandé pour les joueurs de 8 ans et plus et est conçu pour 3 à 7 joueurs, chaque manche durant environ 20 minutes. Il convient de noter que les recommandations d'âge sur les boîtes de jeux de société doivent être prises avec un grain de sel. Après tout, nous connaissons le mieux nos enfants ; nous comprenons leurs capacités et ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas gérer. Mais pour vraiment évaluer cela, il faut connaître le jeu lui-même. No Thanks! est jouable avec quiconque sait reconnaître les nombres jusqu'à 35, donc nous avons eu des expériences positives même avec des enfants de 6 ans.
Les mécaniques du jeu sont simples : les joueurs essaient d'éviter de prendre des cartes car chaque carte équivaut à des points négatifs. Chacun commence avec une ressource égale de 11 jetons. Les joueurs doivent donner 1 jeton à chaque fois qu'ils refusent une carte. Quand ils décident (ou sont forcés par l'épuisement de leurs jetons) de prendre la carte au centre, ils récupèrent également tous les jetons placés dessus jusqu'à présent. Une nouvelle carte est alors révélée, et le jeu continue. Les jetons sont positifs, mais les cartes donnent des points négatifs correspondants à la fin du jeu. Le gagnant est le joueur avec le plus de points, généralement celui avec le moins de points négatifs. Un twist supplémentaire : les joueurs peuvent créer des séquences de nombres consécutifs à partir des cartes qu'ils collectent, et dans ce cas, seul le plus petit nombre de la séquence compte négativement. Pour ajouter de la complexité, neuf cartes sont retirées sans être vues au début, rendant le jeu moins prévisible.
En considérant les opportunités de développement liées au jeu, le domaine le plus évident est la compétence mathématique. En partant des bases comme le comptage par dizaines, la numérotation, les nombres voisins, les séquences, les quantités et les nombres négatifs. Comme pour la plupart des jeux d'enchères, il y a un calcul et une évaluation continus. La relation entre les jetons dans le jeu et les cartes négatives change d'un joueur à l'autre. De plus, les caractéristiques typiques des jeux de cartes (ou généralement des jeux à information incomplète) sont présentes : observer quelles cartes ont été jouées, calculer ce qui pourrait rester et estimer les probabilités.
Même cette réflexion suggère que nous ne pouvons pas calculer précisément la partie parfaite. Il peut y avoir des moments où nous avons pris des décisions mathématiquement impeccables, pris un risque approprié, mais malgré tout, nous n'avons pas pu obtenir la carte dont nous avions besoin pour le résultat optimal. Il peut y avoir deux raisons à cela : la carte souhaitée pourrait ne pas être dans le jeu, ou quelqu'un d'autre pourrait prendre la carte soit par nécessité, soit parce que cela lui profite. L'analyse et l'évaluation de ces scénarios glissent dans les domaines de compétence sociale et de communication. Observer les stratégies des adversaires est crucial, et sans de telles observations, le succès est difficile à atteindre.
De cette brève description, il est évident que même un jeu simple et rapide peut offrir une profondeur considérable, défiant le joueur avec de nombreuses décisions dès le départ. Une analyse similaire peut être menée pour n'importe quel jeu - vraiment n'importe lequel, même le jeu d'ambiance apparemment le plus frivole peut offrir des opportunités de développement. Pour quiconque regarde les jeux de société d'un point de vue éducatif, il est essentiel de voir les jeux à travers ce prisme, en gardant toujours à l'esprit le principe fondamental qu'un jeu reste un jeu. Plongeons maintenant dans un jeu plus complexe en détail !
Modern Art
Reiner Knizia est l'auteur de nombreux jeux de société d'enchères (par ex. High Society, Medici). Cependant, dans Modern Art (1992), il a incorporé plusieurs variations de ce mécanisme, ce qui permet aux possibilités pédagogiques inhérentes à la structure d'être particulièrement prononcées. Le jeu peut être joué par 3 à 5 joueurs, la durée de jeu est de 45 à 60 minutes, et l'éditeur le recommande à partir de 10 ans.
Dans le jeu, nous sommes propriétaires de célèbres galeries d'art, négociant les tableaux de jeunes artistes émergents : nous les mettons aux enchères, mais nous achetons aussi. L'objectif du jeu est d'atteindre le profit le plus élevé possible à travers diverses enchères ; le gagnant est celui qui a le plus d'argent à la fin du jeu. Une caractéristique unique du jeu est que, contrairement à l'habitude, il faut se familiariser non pas avec un mécanisme d'enchères (par ex. Medici), ni deux (par ex. For Sale de Stefan Dorra), mais avec cinq mécanismes d'enchères différents pour réussir.
Il est évident qu'examiner la compétence entrepreneuriale est un thème évident du jeu, mais nous analyserons principalement le jeu du point de vue de son mécanisme. Combien valent les tableaux ? Il est essentiel de partir de là, car ce sont les joueurs qui le déterminent. Quand nous nous asseyons pour jouer, nous n'avons aucune idée de combien chaque tableau vaudra, et donc, quelle sera la bonne stratégie. Une fois que nous recevons nos cartes, un déroulement possible du jeu se dessine, mais pour l'instant, nous ne savons pas quelle direction les autres prendront, et nous seuls ne pourrons pas déterminer le résultat.
Mais voyons comment le jeu accomplit cela. En quatre manches, nous examinons qui sont les artistes les plus populaires et dont les tableaux ont été les plus recherchés dans une manche donnée (saison). Traduit dans le langage du jeu : quelles cartes nous avons jouées devant nous, et desquelles nous avons le plus. Seuls les tableaux des trois artistes les plus populaires vaudront de l'argent à la fin de la saison. Aux 2e, 3e et 4e saisons, le succès antérieur d'un artiste compte également.
Par exemple, si quelqu'un entre dans le top trois aux 2e, 3e et 4e saisons, ses tableaux rapporteront non seulement la performance réalisée lors de la 4e saison mais aussi la valeur atteinte aux 2e et 3e saisons. Naturellement, au fur et à mesure que nous avançons, nous aurons de plus en plus d'informations puisque nous voyons les tactiques possibles, quels tableaux d'artistes pourraient être vraiment précieux, quelles cartes sont encore en jeu, etc.
Cependant, une caractéristique unique du jeu est que le début de chaque manche est toujours incertain, car nous ne pouvons pas savoir comment les cartes sont réparties entre les joueurs. Il est possible qu'un artiste, auparavant considéré comme sans valeur, devienne le plus précieux, mais cela ne deviendra apparent qu'après quelques tours : en analysant nos cartes et en contemplant les probabilités, la prise de risque joue également un rôle crucial dans nos décisions, sachant qu'elle fait partie de la stratégie. Un mouvement risqué, peut-être pas entièrement logique, peut perturber le jeu des adversaires également.
Il est clair que la valeur des tableaux émerge lentement à la fin de chaque manche, ce qui complique les processus de prise de décision. Dans ce qui suit, nous examinerons le cadre dans lequel nous devons prendre les décisions mentionnées. Comme il s'agit d'un jeu d'enchères, nous décidons constamment comment utiliser l'argent disponible. Cependant, un aspect intéressant est que si nous achetons à quelqu'un d'autre, l'argent va à cette personne, ce qui est un autre élément à prendre en compte.
La forme de l'enchère est toujours déterminée par le symbole dans le coin de la carte jouée, ce qui nuance davantage la décision. Nous ne regardons pas seulement quelle carte de tableau nous jouons, son impact sur la saison, qui en a besoin, pour combien, etc., mais aussi quel type d'enchère elle déclenche. Examinons les différentes enchères !
L'enchère (Kreuz und quer) est une forme très simple et classique, car tout le monde – y compris l'annonceur qui joue la carte – enchérit simultanément. Celui qui annonce le montant le plus élevé remporte le tableau et paie l'annonceur. Si l'annonceur gagne, il paie la banque. Prendre l'initiative est crucial, tout comme contrôler l'enchère, évaluer rapidement la situation et prendre des décisions rapides, car le prix change en un instant. Il n'y a pas le temps de bien réfléchir, ni de calculer précisément jusqu'où il vaut la peine d'acheter. Typiquement, la gestion du stress est aussi importante dans cette situation, car il y a une pression significative sur nous même si nous décidons à l'avance jusqu'où nous sommes prêts à aller – et c'est principalement le cas quand nous commençons, car pour les autres, nous ne savons pas à l'avance ce qui vient ensuite. Le montant maximum pré-décidé peut facilement changer car dans ce format, nous observons continuellement les réactions de nos co-joueurs. De ces réactions, nous pouvons nous faire une idée de leur stratégie et obtenir un retour sur notre évaluation de la valeur du tableau. Par conséquent, nous devons traiter ces informations, qui peuvent influencer notre décision, mais nous devons revenir au fait que nous n'avons pas beaucoup de temps pour cela. Un élément tactique crucial dans chaque mécanisme d'enchère est de faire monter le prix, ce qui signifie que nous enchérissons même si nous n'avons pas vraiment besoin du tableau en question. En fait, nous pourrions même être prêts à enchérir un montant plus élevé que ce qu'il vaut pour nous si nous voyons que quelqu'un d'autre pourrait le saisir, mais ne devrait pas le faire à bas prix. C'est toujours risqué, mais dans ce cas, les décisions basées sur des observations momentanées et des intuitions doivent être prises incroyablement rapidement. Ce format révèle clairement qui peut prendre des décisions appropriées rapidement sous pression. De plus, c'est palpitant, cela offre une excellente expérience de jeu, et motive ainsi à pratiquer cette compétence.
Dans l'enchère à tour unique (Einmalreihum), chacun n'a qu'une seule chance, et l'enchère se termine avec l'annonceur. Ainsi, il est dans une position privilégiée – s'il a assez d'argent, il peut certainement acheter le tableau. La seule question est de savoir si cela vaut le prix. L'annonceur sélectionne un tableau et lance l'enchère à tour unique – naturellement, cela n'est possible que si l'icône appropriée se trouve sur la carte. Tout le monde sait qu'il n'a qu'une seule opportunité, il doit donc proposer un prix qu'il est prêt à payer et que les autres ne pourront probablement pas égaler, ou un prix qui pourrait être surenchéri mais qui minimise le profit du gagnant. Contrairement à l'enchère classique, ici tu peux soigneusement peser ta décision, analyser la situation (qui a quels tableaux, ce qui pourrait encore être en jeu, approximativement combien d'argent ils ont, combien le tableau donné vaudra à la fin de la manche) – il y a du temps pour tout. Par conséquent, beaucoup plus de facteurs entrent en jeu, car il y a du temps pour réfléchir à sa propre stratégie, pour planifier et modifier ses plans. En tant qu'annonceur, dans ce format, c'est le plus facile d'acquérir un tableau. C'est pourquoi il est important pour les autres de prêter attention même s'ils ne sont pas directement impliqués, car avec un tableau acquis à un prix déraisonnablement bas, on peut obtenir un énorme avantage.
Pendant l'enchère à l'aveugle (In die Faust), chacun décide combien d'argent tenir dans sa main, puis nous révélons simultanément, et le tableau va à celui qui a offert le plus. À première vue, cela ne semble pas complexe, et au niveau du mécanisme ça ne l'est pas, mais cela nécessite un excellent jugement et une compréhension précise de la situation et des co-joueurs. C'est le format où l'enchère peut laisser un goût amer, même si tu gagnes. Il est facile de mal évaluer la situation et de surenchérir significativement même le deuxième enchérisseur le plus élevé. C'est la partie la plus incertaine de tout le jeu, où le moins d'informations est disponible, où les décisions sont véritablement prises simultanément, de manière immédiate et définitive. Pour les initiatives, l'entrepreneuriat – et bien sûr, beaucoup d'autres choses – il est crucial d'avoir une image claire non seulement basée sur l'information mais aussi sur notre partenaire à travers ses actifs (ici : argent, tableaux), ses enchères précédentes, les stratégies émergentes, et à travers sa communication verbale et non verbale. Sans cela, nous tâtonnons véritablement dans le noir, mais si nous comprenons les autres, nous pouvons réussir dans ce format également. Cependant, il convient de souligner que c'est précisément cette incertitude qui peut être exploitée, par exemple, si nous voulons acquérir de l'argent et offrir des tableaux désirables aux autres. Si nous avons correctement évalué les caractéristiques des autres joueurs, nous pouvons avoir confiance que le tableau se vendra pour une somme irréaliste, nous permettant de réaliser un plus grand profit que dans d'autres formats.
Le quatrième type parmi les enchères est le prix fixe (Preisansagen). Ici, notre seule tâche est de fixer la valeur du tableau ; c'est-à-dire le montant pour lequel n'importe quel joueur à son tour peut l'acheter. Cependant, si tout le monde passe, alors nous devons payer. En termes de processus de réflexion, ce mécanisme est le plus similaire à l'enchère à tour unique, mais ici, il arrive souvent que l'enchère n'atteigne même pas le commissaire-priseur puisque quelqu'un s'empare du tableau plus tôt. Cela semble être un moyen facile pour le commissaire-priseur de gagner de l'argent, mais la situation peut rapidement déraper, et alors les autres joueurs pourraient laisser le tableau au commissaire-priseur. C'est un double échec, car non seulement nous ne recevons pas d'argent, mais nous perdons aussi un montant significatif, et nous n'aurions peut-être même pas voulu le tableau. Par conséquent, il vaut la peine de prendre des risques, mais seulement après une analyse précise pour éviter de trébucher. Tout le jeu repose sur l'initiative puisque, en tant que commissaire-priseur, nous décidons sur quoi enchérir et sous quelle forme. Mais quand nous fixons aussi le prix, nous pouvons dire que nous créons toute la situation nous-mêmes. Nous ne pouvons pas attendre les autres, ne pouvons pas compter sur les décisions ou réactions des autres, et devons résoudre la tâche seuls. Créer de telles situations est incroyablement utile, et Modern Art les présente dans un format simple et divertissant.
Il y a aussi une double enchère (NocheineKarte). Certaines cartes demandent une carte supplémentaire – le commissaire-priseur la place, mais s'il n'en fait pas usage, le joueur suivant le fait, et ainsi de suite –, donc l'enchère porte sur deux cartes, et le format est déterminé par la seconde carte. Le mécanisme lui-même n'est pas nouveau ; c'est l'un de ceux décrits ci-dessus. Cependant, le fait de devoir décider de deux tableaux à la fois concernant leur nécessité et leur prix perturbe grandement le schéma habituel.
Avec une analyse quelque peu détaillée de Modern Art, notre objectif était de démontrer les profondeurs qui peuvent apparaître en relation avec un jeu de société. Pour chaque domaine de développement, pour chaque compétence, on peut trouver un ensemble de jeux à travers lequel des changements positifs peuvent être atteints. C'était un exemple complexe. Bien sûr, tous les jeux ne contiennent pas autant de contenu, mais ce n'est pas toujours nécessaire. Pense aux joueurs débutants ; pour eux, Modern Art serait probablement trop accablant. Cependant, avec une équipe expérimentée, cela vaut la peine d'y revenir, surtout si nous sentons que leur initiative, leur compétence entrepreneuriale et leur attitude envers la prise de risque ont besoin d'amélioration.
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