À propos des jeux
Je crois qu'en tant que créateur de jeux, il y a peu de défis plus difficiles que de créer un jeu de lancer-et-avancer passionnant, original et moderne. Jun Sasaki et Goro Sasaki l'ont fait. Deep Sea Adventure est incroyablement palpitant, rempli de petites idées astucieuses, et il offre un déroulement de jeu vraiment inhabituel.
Y jouer avec des enfants a été particulièrement fascinant - ils prennent beaucoup plus de risques que les adultes, et dans ce jeu, leur attitude influence fortement ma propre façon de jouer. Si je ne m'adapte pas bien, je me noierai tout comme eux. C'est l'un de ces jeux qui consistent vraiment à comprendre le jeu de ton adversaire et à gérer la chance - une combinaison plutôt frustrante. Mais j'aime quand un jeu me frustre.
J'y ai joué d'innombrables fois, je l'enseigne souvent, et il fait partie du matériel de base de chaque formation en pédagogie du jeu de société que j'anime.
Nine Tiles Panic m'est arrivé comme un paiement. J'avais animé un atelier mais je ne voulais pas accepter d'argent, alors j'ai dit qu'ils devraient me surprendre avec un jeu peu connu mais vraiment bon. Eh bien, ils ont visé juste. Ce qui me fascine le plus dans ce jeu, c'est à quel point son déroulement me rappelle mon premier jeu publié (Space Smugglers). Prendre des décisions intelligentes sous la pression du temps - je pense que c'est une combinaison rare mais incroyablement excitante. Bien sûr, c'est un jeu de niche, mais quand la niche et le jeu se rencontrent, ça peut être le grand amour.
Les jeux de cartes intelligents sont ma faiblesse. Et Scout en est définitivement un. La dernière fois que j'ai ressenti un aussi bon feeling pour un jeu de cartes, c'était probablement avec Bohnanza - c'est incroyable comme les choses peuvent devenir retorses à partir d'une seule petite idée (tu ne peux pas changer l'ordre de tes cartes, mais tu peux les tenir de deux façons différentes).
J'adore jouer aux cartes, et j'apprécie les mécaniques de plis, mais ce n'est pas toujours facile de trouver les bons partenaires. Scout, cependant, parle le langage des jeux de cartes d'une manière qui passionne même ceux qui d'habitude fuient cet univers.
Venice et Oink Games ? Je ne pouvais pas croire que je pouvais avoir autant de chance. Une fois de plus, la mécanique du lancer-et-avancer fait son apparition - mais cette fois, la collection d'ensembles vient avec une astuce ingénieuse.
Ce qui le rend particulièrement excitant, c'est à quel point il est difficile de voir quand la partie va se terminer - on le ressent plus qu'on ne le voit, même si le timing est absolument crucial. Plus les gondoles dérivent le long des canaux, plus il y a de chaos, plus il y a de frissons.
Deep Sea Adventure
Un jeu de lancé de dé et déplacement moderne et bon ? Oui, ça existe !
Matériel
2 dés spéciaux, 6 meeples aventuriers, 48 jetons trésor, 1 sous-marin, 1 marqueur d'oxygène.
Compétences développées
Réflexion tactique, gestion des risques, prise de décision.
Nine Tiles Panic
Se dépêcher frénétiquement et réfléchir tactiquement en même temps ? Oui !
Matériel
26 cartes Thème, 5 marqueurs d'Ordre, 5 marqueurs d'Alien, 45 tuiles de Jeu, 1 tableau de Score, 1 Sablier.
Compétences développées
Perception visuelle, rapidité de réflexion, conscience spatiale.
Scout
Les mécaniques classiques de jeux de cartes peuvent-elles encore offrir quelque chose de nouveau ? Oui !
Matériel
45 cartes, 23 jetons Éclaireur, 30 jetons de Score, 5 jetons Éclaireur & Montrer, marqueur de Premier Joueur.
Compétences développées
Réflexion stratégique, séquençage numérique, gestion des risques.
Souvenirs de Venise
Faire du shopping tranquillement ? Pas question !
Matériel
48 tuiles Souvenir, 5 Gondoles, 30 jetons Monnaie, 1 Dé, 6 Cartes.
Compétences développées
Mémoire, réflexion stratégique, collection d'ensembles.
Je suis presque sûr que ma collection d'Oink Games ne s'arrêtera pas là - en fait, il y en a un que j'ai déjà précommandé dans une boutique en ligne. Honnêtement, j'ai l'impression que ce sont le genre de jeux que j'adorerais créer moi-même : tant dans les mécaniques que dans le design.
Avant de me laisser emporter par le monde de la création de jeux de société, je n'avais aucune idée à quel point il est difficile de s'écarter du mainstream. Des boîtes standards, des tailles standards, des idées standards. Alors quand quelque chose ose sortir de ce cadre, c'est tout simplement incroyablement rafraîchissant. Merci, Oink Games !