Pourquoi j'adore Oink Games - Petites boîtes, grandes idées

En tant que créateur de jeux, je me retrouve souvent à convaincre les éditeurs que mon idée tiendrait dans une boîte plus petite... Mais ensuite, bien sûr, viennent les préoccupations de prix. Quoi qu'il en soit, jetons un coup d'œil à quelques jeux de société 'riches en composants' mais en toute petite boîte. Oink-oink.
Écrit par
Máté Lencse

Máté Lencse

Éducateur, créateur de jeux, fondateur de PlayWise

Pourquoi l'écouter ?
Máté joue régulièrement à des jeux de société modernes et à des jeux de société abstraits classiques depuis 2013. Il joue parce qu'il aime ça. Il joue parce qu'en tant qu'éducateur, c'est son outil de motivation et de développement le plus important. Il joue parce qu'en tant que père, c'est l'un des moments de la plus grande qualité passés avec sa fille. Il joue parce que cela enrichit son couple. Il joue parce que c'est ainsi qu'il peut le mieux se connecter avec beaucoup de ses amis. Il joue pour connaître les jeux et, en tant que créateur de jeux, pour pouvoir en créer de nouveaux. Ainsi, il n'est pas surprenant qu'il joue souvent à 15-20 jeux par semaine. En savoir plus sur lui et son parcours sur sa page auteur ou suis-le sur les réseaux sociaux :

À propos des jeux

Je crois qu'en tant que créateur de jeux, il y a peu de défis plus difficiles que de créer un jeu de lancer-et-avancer passionnant, original et moderne. Jun Sasaki et Goro Sasaki l'ont fait. Deep Sea Adventure est incroyablement palpitant, rempli de petites idées astucieuses, et il offre un déroulement de jeu vraiment inhabituel.

Y jouer avec des enfants a été particulièrement fascinant - ils prennent beaucoup plus de risques que les adultes, et dans ce jeu, leur attitude influence fortement ma propre façon de jouer. Si je ne m'adapte pas bien, je me noierai tout comme eux. C'est l'un de ces jeux qui consistent vraiment à comprendre le jeu de ton adversaire et à gérer la chance - une combinaison plutôt frustrante. Mais j'aime quand un jeu me frustre.

J'y ai joué d'innombrables fois, je l'enseigne souvent, et il fait partie du matériel de base de chaque formation en pédagogie du jeu de société que j'anime.

Nine Tiles Panic m'est arrivé comme un paiement. J'avais animé un atelier mais je ne voulais pas accepter d'argent, alors j'ai dit qu'ils devraient me surprendre avec un jeu peu connu mais vraiment bon. Eh bien, ils ont visé juste. Ce qui me fascine le plus dans ce jeu, c'est à quel point son déroulement me rappelle mon premier jeu publié (Space Smugglers). Prendre des décisions intelligentes sous la pression du temps - je pense que c'est une combinaison rare mais incroyablement excitante. Bien sûr, c'est un jeu de niche, mais quand la niche et le jeu se rencontrent, ça peut être le grand amour.

Les jeux de cartes intelligents sont ma faiblesse. Et Scout en est définitivement un. La dernière fois que j'ai ressenti un aussi bon feeling pour un jeu de cartes, c'était probablement avec Bohnanza - c'est incroyable comme les choses peuvent devenir retorses à partir d'une seule petite idée (tu ne peux pas changer l'ordre de tes cartes, mais tu peux les tenir de deux façons différentes).

J'adore jouer aux cartes, et j'apprécie les mécaniques de plis, mais ce n'est pas toujours facile de trouver les bons partenaires. Scout, cependant, parle le langage des jeux de cartes d'une manière qui passionne même ceux qui d'habitude fuient cet univers.

Venice et Oink Games ? Je ne pouvais pas croire que je pouvais avoir autant de chance. Une fois de plus, la mécanique du lancer-et-avancer fait son apparition - mais cette fois, la collection d'ensembles vient avec une astuce ingénieuse.

Ce qui le rend particulièrement excitant, c'est à quel point il est difficile de voir quand la partie va se terminer - on le ressent plus qu'on ne le voit, même si le timing est absolument crucial. Plus les gondoles dérivent le long des canaux, plus il y a de chaos, plus il y a de frissons.

Deep Sea Adventure - Image 1
Deep Sea Adventure - Image 2

Deep Sea Adventure

Un jeu de lancé de dé et déplacement moderne et bon ? Oui, ça existe !

Les joueurs partagent une seule réserve d'oxygène en plongeant pour trouver des trésors. Plus tu portes de trésors, plus tu avances lentement. Reviens avant que l'oxygène ne s'épuise — ou perds tout ce que tu as collecté !

Matériel

2 dés spéciaux, 6 meeples aventuriers, 48 jetons trésor, 1 sous-marin, 1 marqueur d'oxygène.

Âge
8-99
Joueurs
2-6 joueurs
Durée
30 min

Compétences développées

Réflexion tactique, gestion des risques, prise de décision.

Máté Lencse
Note de Máté :
Chaque fois que je sors un titre d'Oink Games, c'est un succès immédiat. La boîte seule émerveille tout le monde, et dès que je commence à disposer les petits composants, pourtant beaux et de haute qualité, j'ai déjà conquis les joueurs pour une partie. Et c'est un élément clé de la pédagogie du jeu de société - notre travail commence par éveiller la curiosité. Au-delà des domaines de développement listés dans les descriptions éducatives, j'utilise souvent ces jeux parce qu'ils enseignent la créativité. Quand tu crées des produits pour le marché du jeu de société qui vont à contre-courant comme ça, tu montres que c'est possible de faire autrement - et ce n'est pas seulement une leçon précieuse pour les enfants, mais un savoir qui se transpose bien dans d'autres domaines de la vie.
Nine Tiles Panic - Image 1
Nine Tiles Panic - Image 2

Nine Tiles Panic

Se dépêcher frénétiquement et réfléchir tactiquement en même temps ? Oui !

Chaque joueur utilise les mêmes 9 tuiles pour construire une ville en disposition 3x3 le plus vite possible, en essayant de remplir les objectifs montrés sur les cartes de mission tirées au hasard.

Matériel

26 cartes Thème, 5 marqueurs d'Ordre, 5 marqueurs d'Alien, 45 tuiles de Jeu, 1 tableau de Score, 1 Sablier.

Âge
7-99
Joueurs
2-5 joueurs
Durée
20 min

Compétences développées

Perception visuelle, rapidité de réflexion, conscience spatiale.

Scout - Image 1
Scout - Image 2

Scout

Les mécaniques classiques de jeux de cartes peuvent-elles encore offrir quelque chose de nouveau ? Oui !

Les joueurs essaient de jouer des ensembles ou des séquences de cartes plus forts que le joueur précédent. S'ils ne peuvent pas ou choisissent de ne pas le faire, ils peuvent « éclaireur » une carte du dernier ensemble joué pour l'ajouter à leur main. La partie se termine quand un joueur vide sa main ou que le paquet s'épuise, et les points sont comptés.

Matériel

45 cartes, 23 jetons Éclaireur, 30 jetons de Score, 5 jetons Éclaireur & Montrer, marqueur de Premier Joueur.

Âge
9-99
Joueurs
2-5 joueurs
Durée
20 min

Compétences développées

Réflexion stratégique, séquençage numérique, gestion des risques.

Souvenirs de Venise - Image 1
Souvenirs de Venise - Image 2

Souvenirs de Venise

Faire du shopping tranquillement ? Pas question !

Les joueurs explorent Venise et essaient de collecter les meilleurs souvenirs en se souvenant où les objets sont situés. Des points sont gagnés en complétant les bonnes collections de souvenirs.

Matériel

48 tuiles Souvenir, 5 Gondoles, 30 jetons Monnaie, 1 Dé, 6 Cartes.

Âge
8-99
Joueurs
2-5 joueurs
Durée
30 min

Compétences développées

Mémoire, réflexion stratégique, collection d'ensembles.

Je suis presque sûr que ma collection d'Oink Games ne s'arrêtera pas là - en fait, il y en a un que j'ai déjà précommandé dans une boutique en ligne. Honnêtement, j'ai l'impression que ce sont le genre de jeux que j'adorerais créer moi-même : tant dans les mécaniques que dans le design.

Avant de me laisser emporter par le monde de la création de jeux de société, je n'avais aucune idée à quel point il est difficile de s'écarter du mainstream. Des boîtes standards, des tailles standards, des idées standards. Alors quand quelque chose ose sortir de ce cadre, c'est tout simplement incroyablement rafraîchissant. Merci, Oink Games !