Pedagogía de juegos de mesa – Enfoque en juegos atípicos

Pedagogía de juegos de mesa – Enfoque en juegos atípicos

Máté Lencse

Ayer di una conferencia titulada Pedagogía de los Juegos de Mesa – Enfoque en Juegos Atípicos. Solo tenía 60 minutos, así que no podía fijar metas demasiado ambiciosas; en cambio, quería dar una idea de qué trata la pedagogía de los juegos de mesa. Para ello, jugamos una ronda de Happy Salmon y luego lo analizamos a fondo desde una perspectiva pedagógica y profesional para ver todo lo que un juego tan simple puede realmente desarrollar. Después, resumí brevemente los principios fundamentales de la pedagogía de los juegos de mesa. Actualmente estoy trabajando en refinarlos — actualizando lo que escribimos en nuestro libro de 2018 con las ideas y experiencias de los últimos años. Aquí es donde estoy ahora: Un juego es un juego. Lo empezamos, lo jugamos, lo terminamos — y esperamos pacientemente que el impacto venga de ese proceso. No enseñamos tácticas ni estrategia; en cambio, aprendemos a aprender. Cometer errores, experimentar, explorar caminos posibles de forma libre y sin consecuencias son partes esenciales del proceso de aprendizaje. Hacer explícitos los objetivos pedagógicos, sobreenfatizarlos o crear situaciones abiertamente educativas no es recomendable, porque rompe la autenticidad de la experiencia de juego, lo cual a su vez daña la motivación. En la situación de juego ideal, cada participante está verdaderamente presente: voluntariamente, motivado y dando lo mejor de sí. El practicante de la pedagogía de juegos de mesa — ya sea padre, profesor o cualquier otra persona — es un participante en la situación de juego, no un director de juego. No utilizamos juegos educativos o de "concienciación". Lo que buscamos es una experiencia de juego genuinamente buena, y para lograrlo — teniendo en cuenta los objetivos pedagógicos — elegimos juegos de mesa del mercado de juegos existente. La tarea consiste en ofrecer una selección de juegos de mesa, dar recomendaciones y motivar a los jugadores — siempre con respeto por la elección individual y la autonomía. En la práctica, esto significa asegurar una variedad de opciones entre las que los jugadores puedan elegir según sus intereses, estado de ánimo y conocimiento. Tanto los juegos abstractos clásicos como los juegos de mesa modernos forman parte del repertorio. Al incorporar juegos modernos, la pedagogía de juegos de mesa maximiza su impacto potencial, al mismo tiempo que valora el conocimiento de los fundamentos históricos y muestra la evolución de los juegos. La pedagogía de juegos de mesa no pretende sumergirse profundamente en un solo juego; más bien, busca presentar una amplia variedad de juegos y mecanismos, lo cual requiere un amplio conocimiento del panorama de los juegos de mesa. La pedagogía de juegos de mesa se puede aplicar en cualquier lugar. Dividí a los 30 participantes en cuatro mesas, cada una recibiendo un paquete de juegos atípicos. Todavía estoy experimentando con el tema, así que la definición es fluida, pero los describiría como juegos que no han recorrido completamente el sinuoso camino del desarrollo de producto. Son juegos puritanos, con componentes mínimos, que a menudo usan objetos cotidianos y frecuentemente sin ninguna temática. Empezamos con juegos Nim, usando piedras, y luego exploramos qué juego significativo puede surgir de un solo dado: Pig. También hicimos un breve desvío para explorar soluciones editoriales que transmiten simplicidad y contención de formas creativas. El mejor ejemplo de esto es la serie Pack O Game de Chris Handy, pero también examinamos algunos títulos de Oink Games. Después, nos centramos en microjuegos print & play. Comenzamos con un juego basado en monedas — Coin Age — luego presenté nuestro juego de marcapáginas, Mark & Play, y finalmente, hicimos algo de colorear. Siguiendo los pasos del gran Sid Sackson y su obra maestra Games of Art, los participantes pudieron probar el Flame Duel de nuestro propio libro para colorear. Al final, exploramos preguntas como: ¿Qué valor pedagógico podrían obtener los niños al estar expuestos a este tipo de juegos? ¿Pueden este tipo de juegos proporcionar una experiencia de juego completa? ¿O estoy malinterpretando el desarrollo de producto — quizás no está orientado al beneficio sino a optimizar la experiencia de juego? ¿Podemos reducir nuestras expectativas materiales, por el bien del planeta, y aún así satisfacer nuestra pasión por los juegos? ¿Y puede un diseñador de juegos ganarse la vida si publica su trabajo gratis? Hubo más preguntas que respuestas, pero una profesora de jardín de infantes comentó que la idea de "jugar en cualquier momento, en cualquier lugar, con cualquier cosa" todavía describe bellamente a los preescolares. Sabemos exactamente de quién podemos aprender — si creemos que hay algo que aprender.

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