mek.oszk.hu 원문 수록 (32-42쪽) - 저자: 요제프 예스틀(Jozsef Jesztl), 마테 렌체(Mate Lencse)
여기에 꽤 의미심장한 이야기가 있습니다. 한 어린 소년이 "나는 글을 읽지 않는다"며 문장제 수학 문제 풀기를 거부한 적이 있습니다. 하지만 나중에 게임을 하던 중, 소년은 복잡한 보드게임에서 특별한 속성들도 고려해야 한다고 제안했습니다. 흥미롭게도 게임에서 이러한 속성들은 텍스트가 적힌 카드에 표시되어 있었습니다. 즉, 소년이 본질적으로 원했던 것은 글을 읽을 '기회'였던 것입니다. 이것 역시 문장제 수학 문제와 마찬가지로 읽기 활동입니다. 차이점이요? 바로 동기 부여입니다.
보드게임 교육은 바로 이런 독특한 방식으로 이루어집니다. 발달적 요소들을 교묘하게 숨겨서 학습을 더 상호작용적이고 덜 위협적으로 만듭니다.
이제 보드게임의 세계로 더 깊이 들어가 보겠습니다. 토르스텐 김러(Thorsten Gimmler)의 노 땡스(No thanks)는 아주 훌륭한 예시입니다. 놀라울 정도로 간단한 규칙을 바탕으로 하지만 전략적 깊이가 매우 뛰어납니다. 아이들과의 초기 게임 활동에 완벽하며, 배우기 쉽고 빠르고, 플레이 시간도 짧습니다. 게다가 가장 좋은 점은 집에서도 직접 만들 수 있다는 것입니다.
반면에, 라이너 크니지아(Reiner Knizia)의 모던 아트(Modern Art)는 대조적입니다. 더 복잡한 게임으로, 여러 다른 게임들에 대한 사전 경험이 필요합니다. 복잡한 계산, 다양한 입찰 전략, 약간 도전적일 수 있는 게임 환경 속에서 이 게임의 의사결정은 결코 만만치 않습니다.
이 두 게임은 서로 다르지만 훌륭한 짝을 이룹니다. 이들은 보드게임 복잡성의 스펙트럼을 보여주고 플레이어가 겪을 수 있는 여정을 보여줍니다. 이 세계에 뛰어들어 게임이 가져다주는 기쁨과 성장을 경험해 볼 가치는 충분합니다.
노 땡스! (No Thanks!)
토르스텐 김러가 2004년에 만든 게임 노 땡스!는 8세 이상 플레이어에게 권장되며 3-7명용으로 디자인되었고, 각 라운드는 약 20분 정도 소요됩니다. 보드게임 상자에 적힌 권장 연령은 어느 정도 걸러서 받아들여야 한다는 점을 알아두면 좋습니다. 결국 우리는 우리 아이들을 가장 잘 알고 있으며, 아이들이 무엇을 감당할 수 있고 없는지 가장 잘 이해하고 있기 때문입니다. 하지만 이를 정확히 판단하려면 게임 자체에 익숙해져야 합니다. 노 땡스!는 35까지의 숫자를 인식할 수 있는 사람이라면 누구나 플레이할 수 있으므로, 우리는 6세 아이들과도 긍정적인 경험을 한 적이 있습니다.
게임의 메커니즘은 간단합니다. 각 카드는 마이너스 점수에 해당하므로 플레이어는 카드를 가져오지 않으려고 노력합니다. 모든 플레이어는 11개의 토큰을 가지고 동등하게 시작합니다. 플레이어는 카드를 거부할 때마다 토큰 1개를 내야 합니다. 그들이 중앙에 있는 카드를 가져오기로 결정하면(또는 토큰이 고갈되어 어쩔 수 없이 가져와야 하면), 그 카드 위에 지금까지 놓인 모든 토큰도 함께 가져갑니다. 그런 다음 새로운 카드가 공개되고 게임이 계속됩니다. 토큰은 플러스 점수이지만, 카드는 게임 종료 시 해당 숫자만큼 마이너스 점수를 초래합니다. 승자는 점수가 가장 높은 사람, 즉 일반적으로 마이너스 점수가 가장 적은 사람입니다. 여기에 한 가지 묘미가 있습니다. 플레이어는 자신이 수집한 카드들로 연속된 숫자 시퀀스를 만들 수 있으며, 이 경우 시퀀스에서 가장 작은 숫자만 마이너스 점수로 계산됩니다. 복잡성을 더하기 위해 시작할 때 9장의 카드를 보이지 않게 제거하여 게임의 예측을 더 어렵게 만듭니다.
이 게임과 관련된 발달 기회를 고려할 때 가장 눈에 띄는 영역은 수학적 능력입니다. 10 단위 넘겨 세기, 번호 매기기, 이웃한 숫자, 시퀀스, 수량, 음수와 같은 기초부터 시작합니다. 대부분의 입찰 게임이 그렇듯 지속적인 계산과 저울질이 필요합니다. 게임 내 토큰과 마이너스 카드의 관계는 플레이어마다 다릅니다. 또한, 어떤 카드가 플레이되었는지 관찰하고, 어떤 카드가 남아 있을지 계산하며, 확률을 추정하는 카드 게임(또는 일반적으로 불완전 정보 게임)의 전형적인 특징이 존재합니다.
이러한 생각조차도 우리가 완벽한 게임을 정확하게 계산할 수 없음을 시사합니다. 수학적으로 결함 없는 결정을 내리고 적절한 위험을 감수했음에도 불구하고, 최적의 결과를 내는 데 필요한 카드를 확보하지 못하는 경우가 있을 수 있습니다. 여기에는 두 가지 이유가 있을 수 있습니다. 원하는 카드가 게임에 없거나, 다른 사람이 필요에 의해서 혹은 자신에게 이익이 되기 때문에 카드를 가져갔을 수 있습니다. 이러한 시나리오를 분석하고 평가하는 것은 사회적 역량과 의사소통 영역으로 넘어갑니다. 상대방의 전략을 관찰하는 것은 중요하며, 그러한 통찰력 없이는 성공하기 어렵습니다.
이 짧은 설명에서 알 수 있듯이, 간단하고 빠른 게임이라 할지라도 깊은 내면을 제공하여 처음부터 플레이어에게 수많은 결정을 요구할 수 있습니다. 어떤 게임이든 - 정말 어떤 게임이든, 심지어 겉보기에 가장 가벼운 파티 게임일지라도 - 이와 유사한 분석을 수행할 수 있으며 발달 기회를 제공할 수 있습니다. 교육적인 관점에서 보드게임을 바라보는 사람이라면 누구나 게임은 게임으로 남는다는 기본 원칙을 항상 명심하면서 이러한 렌즈를 통해 게임을 보는 것이 필수적입니다. 자, 이제 더 복잡한 게임에 대해 자세히 알아보겠습니다!
모던 아트 (Modern Art)
라이너 크니지아(Reiner Knizia)는 수많은 경매 보드게임(예: 하이 소사이어티(High Society), 메디치(Medici))의 원작자입니다. 그러나 1992년에 출시된 모던 아트(Modern Art)에서 그는 이 메커니즘의 여러 변형을 통합하여, 구조에 내재된 교육적 가능성을 특히 두드러지게 만들었습니다. 이 게임은 3-5명의 플레이어가 할 수 있고, 플레이 시간은 45-60분이며, 퍼블리셔는 10세 이상에게 권장합니다.
이 게임에서 우리는 유명한 아트 갤러리의 소유자로서 떠오르는 젊은 예술가들의 그림을 거래합니다. 그림을 경매에 내놓기도 하지만 사기도 합니다. 게임의 목표는 다양한 경매를 통해 가능한 한 높은 수익을 달성하는 것이며, 게임이 끝날 때 돈을 가장 많이 가진 사람이 승리합니다. 이 게임의 독특한 점은 일반적인 경우와 달리 성공하기 위해서는 한 가지 경매 메커니즘(예: 메디치)이나 두 가지(예: 스테판 도라(Stefan Dorra)의 포 세일(For Sale))가 아니라 다섯 가지의 다른 경매 메커니즘에 익숙해져야 한다는 것입니다.
기업가적 역량을 검토하는 것이 이 게임의 명백한 주제임은 분명하지만, 우리는 주로 메커니즘의 관점에서 게임을 분석할 것입니다. 그림의 가치는 얼마일까요? 플레이어들이 이를 결정하기 때문에 여기서부터 시작하는 것이 필수적입니다. 플레이하기 위해 자리에 앉을 때 우리는 각 그림이 얼마의 가치가 있을지, 그리고 어떤 전략이 올바른 전략일지 전혀 모릅니다. 카드를 받으면 가능한 플레이 과정이 나타나지만, 현재로서는 다른 사람들이 어떤 방향을 취할지 모르고 우리 혼자서 결과를 결정할 수는 없습니다.
하지만 게임이 이를 어떻게 달성하는지 살펴보겠습니다. 4라운드에 걸쳐 우리는 가장 인기 있는 예술가가 누구인지, 주어진 라운드(시즌)에 누구의 그림이 가장 인기가 있었는지 조사합니다. 게임의 언어로 번역하자면, 우리가 앞에 어떤 카드를 냈고 어떤 카드를 가장 많이 가지고 있는지를 말합니다. 가장 인기 있는 상위 세 명의 예술가의 그림만이 시즌이 끝날 때 돈의 가치를 지닙니다. 2, 3, 4 시즌에서는 예술가가 이전에 얼마나 성공적이었는지도 중요합니다.
예를 들어, 누군가 2, 3, 4 시즌에 상위 3위 안에 들면, 그들의 그림은 4 시즌에 달성한 실적뿐만 아니라 2, 3 시즌에 달성한 가치에 대해서도 보상을 받습니다. 당연히 게임이 진행됨에 따라 우리는 가능한 전술, 어떤 예술가의 그림이 진정 가치 있을지, 어떤 카드가 아직 게임에 남아 있는지 등을 알게 되므로 점점 더 많은 정보를 갖게 될 것입니다.
그러나 이 게임의 독특한 특징은 다른 플레이어들에게 카드가 어떻게 분배되는지 알 수 없기 때문에 각 라운드의 시작이 항상 불확실하다는 것입니다. 이전에 가치가 없다고 여겨졌던 예술가가 가장 가치 있게 될 수도 있지만, 이는 몇 라운드가 지나야 명확해집니다. 카드를 분석하고 확률을 고려할 때 위험 감수 역시 전략의 일부임을 알고 우리의 결정에 중요한 역할을 합니다. 위험하고 논리적이지 않은 움직임이 상대방의 게임 플레이를 방해할 수도 있습니다.
각 라운드가 끝날 무렵이면 그림의 가치가 서서히 드러나기 때문에 의사결정 과정이 복잡해지는 것이 분명합니다. 다음으로, 우리는 앞서 언급한 결정들을 내려야 하는 프레임워크를 살펴볼 것입니다. 경매 게임이기 때문에 우리는 가지고 있는 돈을 어떻게 사용할지 끊임없이 결정합니다. 하지만 흥미로운 점은 우리가 다른 사람에게서 구매하면 돈이 그들에게 간다는 것이며, 이것이 우리가 고려해야 할 또 다른 요소입니다.
입찰의 형태는 항상 플레이된 카드의 모서리에 있는 기호에 의해 결정되며, 이는 결정을 더욱 미묘하게 만듭니다. 우리는 어떤 그림 카드를 내는지, 시즌에 미치는 영향, 누가 얼마에 그것을 필요로 하는지 등만 보는 것이 아니라 어떤 유형의 입찰을 요구하는지도 살펴봅니다. 다양한 입찰 방식들을 살펴볼까요!
고전 경매(Kreuz und quer)는 카드를 낸 진행자를 포함해 모두가 동시에 입찰하는 아주 단순하고 고전적인 형태입니다. 가장 높은 금액을 부른 사람이 그림을 차지하고 진행자에게 돈을 지불합니다. 진행자가 낙찰받으면 은행에 지불합니다. 가격이 순식간에 바뀌기 때문에 주도권을 잡고, 입찰을 통제하며, 상황을 빠르게 파악하고, 신속하게 결정을 내리는 것이 중요합니다. 깊이 생각하거나, 어디까지 살 가치가 있는지 정확하게 계산할 시간이 없습니다. 일반적으로 이러한 상황에서는 스트레스 관리도 중요합니다. 비록 사전에 어디까지 갈지 미리 정해 놓더라도(특히 시작할 때 주로 그렇습니다. 다른 사람들에게 다음에 무슨 일이 일어날지 미리 알지 못하기 때문입니다), 상당한 압박감이 가해지기 때문입니다. 이 형식에서는 동료 플레이어들의 반응을 지속적으로 관찰하기 때문에 미리 결정한 최대 금액이 쉽게 바뀔 수 있습니다. 이러한 반응을 통해 우리는 그들의 전략을 파악하고 그림의 가치를 제대로 평가했는지에 대한 피드백을 얻을 수 있습니다. 따라서 우리는 우리의 결정에 영향을 미칠 수 있는 이러한 정보들을 처리해야 하지만, 이를 위한 시간이 많지 않다는 사실로 돌아가야 합니다. 모든 입찰 메커니즘에서 중요한 전술적 요소는 가격을 올리는 것입니다. 즉, 우리가 해당 그림을 실제로 필요로 하지 않더라도 입찰을 하는 것입니다. 사실, 누군가 다른 사람이 그림을 낚아챌 수 있지만 너무 싸게 가져가게 해서는 안 된다고 판단되면 우리는 그림이 지닌 가치보다 더 높은 금액을 기꺼이 입찰할 수도 있습니다. 이는 항상 위험하지만, 이 경우 순간적인 관찰과 직관에 기반한 결정이 엄청나게 빨리 이루어져야 합니다. 이 형식은 압박 속에서 누가 빠르고 적절한 결정을 내릴 수 있는지 명확하게 보여줍니다. 게다가 스릴 넘치고 훌륭한 게임 경험을 제공하며 이러한 기술을 연습하도록 동기를 부여합니다.
단일 라운드 입찰(Einmalreihum)에서 모든 사람은 단 한 번의 기회만 가지며, 진행자에서 입찰이 끝납니다. 따라서 진행자는 특권을 가진 위치에 있습니다. 돈이 충분하다면 확실하게 그림을 살 수 있습니다. 유일한 문제는 그 그림이 그 가격의 가치가 있느냐는 것입니다. 진행자는 그림을 선택하고 단일 라운드 입찰을 시작합니다. (당연히 이 입찰 방식은 카드에 적절한 아이콘이 있을 때만 가능합니다.) 모든 사람은 자신에게 기회가 단 한 번뿐이라는 것을 알고 있으므로 기꺼이 지불할 용의가 있고 다른 사람들이 맞추지 못할 가격을 제시하거나 낙찰은 될 수 있지만 승자의 이익을 최소화하는 가격을 제시해야 합니다. 고전 경매와 달리 여기서는 결정을 신중하게 따져보고 상황을 분석할 수 있습니다. (누가 어떤 그림을 가지고 있는지, 어떤 카드가 게임에 남아 있을 수 있는지, 대략 돈이 얼마나 있는지, 라운드가 끝날 때 해당 그림이 얼마의 가치가 있을지 등) 즉, 모든 것을 위한 시간이 주어집니다. 따라서 자신의 전략을 곰곰이 생각하고, 계획을 세우고, 수정할 시간이 있기 때문에 훨씬 더 많은 요소가 작용합니다. 이 형식에서 진행자는 그림을 가장 쉽게 얻을 수 있습니다. 그렇기 때문에 부당하게 싼 가격에 확보한 그림 하나로 큰 이득을 볼 수 있기 때문에 직접 참여하지 않더라도 다른 사람들이 주의를 기울이는 것이 중요합니다.
블라인드 입찰(In die Faust) 동안 모두가 손에 쥘 금액을 결정한 다음, 동시에 공개하고 가장 많이 제시한 사람에게 그림이 돌아갑니다. 언뜻 보기에 이것은 복잡해 보이지 않으며 메커니즘 수준에서도 그렇지만, 훌륭한 판단력과 상황 및 동료 플레이어들에 대한 정확한 이해가 필요합니다. 이 형식은 이겨도 씁쓸한 맛이 남을 수 있는 입찰입니다. 상황을 오판하여 심지어 2위 입찰자보다 터무니없이 높은 금액을 입찰하기 쉽습니다. 이것은 가장 정보가 적고 진정으로 동시에 결정이 내려지며 즉각적이고 최종적인, 게임 전체에서 가장 불확실한 부분입니다. 주도권, 진취성(물론 다른 많은 것들도 포함)을 위해 정보뿐만 아니라 자산(여기서는 돈, 그림), 이전 입찰 성향, 드러나는 전략, 그리고 언어적 및 비언어적 의사소통을 통해 파트너에 대해 명확한 그림을 갖는 것이 중요합니다. 이것이 없으면 정말 어둠 속에서 더듬는 것과 같지만 다른 사람을 이해하면 이 형식에서도 성공할 수 있습니다. 그러나 만약 우리가 돈을 얻고 다른 사람에게 매력적인 그림을 제공하길 원할 때, 바로 이 불확실성을 이용할 수 있다는 점을 강조할 만합니다. 만약 다른 플레이어들의 성향을 올바르게 평가했다면 우리는 그림이 비현실적인 가격에 팔릴 것이라고 믿을 수 있으며, 다른 형식보다 더 큰 이익을 얻을 수 있습니다.
입찰 중 네 번째 유형은 정가 설정(Preisansagen)입니다. 여기서 우리의 유일한 임무는 그림의 가치를 설정하는 것입니다. 즉, 차례대로 어떤 플레이어든 구매할 수 있는 금액을 정하는 것입니다. 하지만 모두가 포기하면 진행자인 우리가 그 금액을 지불해야 합니다. 사고방식 측면에서 이 메커니즘은 단일 라운드 입찰과 가장 비슷하지만, 여기서는 누군가 그림을 더 일찍 채가서 입찰이 경매인에게 도달조차 하지 않는 경우가 종종 있습니다. 경매인이 돈을 버는 쉬운 방법처럼 보이지만 상황이 금방 통제 불능 상태가 될 수 있고, 그러면 다른 플레이어들이 경매인에게 그림을 떠넘길 수도 있습니다. 돈도 받지 못할 뿐만 아니라 상당한 금액을 잃고 애초에 그 그림을 원하지 않았을 수도 있으므로 이것은 이중의 실패입니다. 따라서 위험을 감수할 가치는 있지만, 넘어지지 않기 위해 정확한 분석을 한 후에만 해야 합니다. 전체 게임은 주도권에 기반하여 구성되어 있습니다. 경매인으로서 무엇을 어떤 형태로 입찰할지 결정하기 때문입니다. 하지만 정가 설정에서는 우리가 상황 전체를 직접 만든다고 할 수 있습니다. 다른 사람을 기다릴 수 없고, 다른 사람의 결정이나 반응에 의존할 수 없으며 혼자서 문제를 해결해야 합니다. 이러한 상황을 만드는 것은 엄청나게 유용하며 모던 아트는 직관적이고 재미있는 형식으로 이를 제시합니다.
이중 경매(NocheineKarte)도 있습니다. 어떤 카드는 추가 카드를 요구합니다. 경매인이 카드를 내려놓지만 만약 그들이 사용하지 않으면 다음 플레이어가 카드를 내려놓는 식으로 진행됩니다. 따라서 두 장의 그림에 대해 입찰이 이루어지며 입찰 형태는 두 번째 카드에 의해 결정됩니다. 메커니즘 자체가 새로운 것은 아니며 위에 설명된 것 중 하나입니다. 그러나 그림의 필요성과 가격과 관련하여 한 번에 두 그림에 대해 결정해야 한다는 사실이 기존의 패턴을 크게 흔들어 놓습니다.
모던 아트에 대한 다소 상세한 분석을 통해 우리의 목표는 보드게임과 관련하여 나타날 수 있는 깊이를 보여주는 것이었습니다. 모든 발달 영역, 모든 역량에 대해 긍정적인 변화를 달성할 수 있는 게임 패키지를 찾을 수 있습니다. 이것은 복잡한 예시였습니다. 물론 모든 게임이 그렇게 많은 내용을 포함하고 있는 것은 아니지만, 항상 그럴 필요는 없습니다. 초보 플레이어들을 생각해 보세요. 그들에게 모던 아트는 너무 압도적일 것입니다. 그러나 경험이 풍부한 팀의 경우, 특히 진취성, 기업가적 역량, 위험 감수에 대한 태도를 개선할 필요가 있다고 느껴진다면 이 게임을 다시 살펴보는 것이 좋습니다.
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